houdini已放弃2

1.shader->procedural(evaluated during rendering and bound to surface shader parameters of the same name.)

vex volume proecdural node

If you are rendering isosurfaces, you should define a "density" export from the shader since mantra relies on this field being present for isosurface root finding.

把bego读回来,设置bound,不然选出来有的时候只能看到bound,

先 设置vex volume procedural,这个相当与调用接口,类似与中间件,Geo通过它调用然后用CVEX Shader Builder。CVEX Shader Builder,类似与一个运行容器,它能把你再其中做的操作运行起来。

可以再CVEX Shader Builder内部执行操作,

加了噪波,

随便建一个体积材质加上去,然后把materidal、procedural shader填上去。

 

2.照明循环 illuminance

 

 

illuminance 是控制geo接受光照的材质。

其实就是L*N

  

 

 其他相关的有,

等等。

 3.material

 pack的时候,要trans shop_material_path

4.ramp

color ramp 不能重命名:

是一个映射关系,首先,ramp是映射到0,1,也就是fit到0,1.那么值就是整个(0,1)上面对应的值,比如0.1上是红色,那么它就给你红色,通过这一个函数的是共享的一个内存数据。

 

vop:

 

wrangle:

5:ALpha通道

pop:

wrangle:

float pos = @age / @life;
v@Cd = chramp("rmp",pos);
f@Alpha = chramp("rmp_alpha",pos);

它是一个通道,可以设置不透明。

 6.连接tips1

 7:$PR:

面数

8:

$NCY/$CY 上次拷贝的次数

 

 9:pop内的帧数理解:

当activation $FF==1时,即例子在第一帧发射,那么第二帧是拷贝的第一帧的数据,那么之后的数据会一样。那么如果pop外面的数据在第一帧没有或者有属性,但是没有值,这样pop内,虽然有属性,但是就什么都不会发生。

在sopsolver 中 把sop的属性拷贝进来,但是之前要把该属性删掉。

 

posted @ 2017-09-03 18:25  HexOxZhw  阅读(427)  评论(0编辑  收藏  举报