houdini已放弃2
1.shader->procedural(evaluated during rendering and bound to surface shader parameters of the same name.)
vex volume proecdural node
If you are rendering isosurfaces, you should define a "density" export from the shader since mantra relies on this field being present for isosurface root finding.
把bego读回来,设置bound,不然选出来有的时候只能看到bound,
先 设置vex volume procedural,这个相当与调用接口,类似与中间件,Geo通过它调用然后用CVEX Shader Builder。CVEX Shader Builder,类似与一个运行容器,它能把你再其中做的操作运行起来。
可以再CVEX Shader Builder内部执行操作,
加了噪波,
随便建一个体积材质加上去,然后把materidal、procedural shader填上去。
2.照明循环 illuminance
illuminance 是控制geo接受光照的材质。
其实就是L*N
其他相关的有,
等等。
3.material
pack的时候,要trans shop_material_path
4.ramp
color ramp 不能重命名:
是一个映射关系,首先,ramp是映射到0,1,也就是fit到0,1.那么值就是整个(0,1)上面对应的值,比如0.1上是红色,那么它就给你红色,通过这一个函数的是共享的一个内存数据。
vop:
wrangle:
5:ALpha通道
pop:
wrangle:
float pos = @age / @life;
v@Cd = chramp("rmp",pos);
f@Alpha = chramp("rmp_alpha",pos);
它是一个通道,可以设置不透明。
6.连接tips1
7:$PR:
面数
8:
$NCY/$CY 上次拷贝的次数
9:pop内的帧数理解:
当activation $FF==1时,即例子在第一帧发射,那么第二帧是拷贝的第一帧的数据,那么之后的数据会一样。那么如果pop外面的数据在第一帧没有或者有属性,但是没有值,这样pop内,虽然有属性,但是就什么都不会发生。
在sopsolver 中 把sop的属性拷贝进来,但是之前要把该属性删掉。