02 2013 档案
D3D中的混合
摘要:D3D中的混合指的是目标像素(后台缓冲)与源像素(光栅化像素)混合(blend)输出的过程。 一、影响最终的混合后输出结果的因素有个:混合因子,混合方法。 1)混合因子(D3D10_BLEND)。 混合因子共有19个。注意:有些混合因子以_COLOR结尾,有的以_ALPHA结尾。其中以_COLOR结尾的混合因子不能用于APPHA混合方程 混合因子分为源混合因子,目标混合因子。区别在于,前... 阅读全文
posted @ 2013-02-26 18:37 曾健 阅读(2200) 评论(2) 推荐(0)
D3D中的纹理映射
摘要:注:这里讲的纹理指的是贴在3D物体表面的一层像素,并不涉及问题的其他用途。 在篇文档《D3D中的光照》中,我们为每个顶点指定了材质(漫反射材质和高光材质)。 在这里,我们放弃顶点材质的做法,使用纹理作为物体的材质(即对应的漫反射纹理贴图,高光纹理贴图)。 在程序中使用纹理,可以大致分为两个阶段。第一阶段,从硬盘中读取文件(C++程序),第二阶段在着色器程序中使用纹理进行一系列计算。 一、 ... 阅读全文
posted @ 2013-02-22 17:14 曾健 阅读(1291) 评论(0) 推荐(0)
D3D中的光照
摘要:D3D中光源可大致分为3种,点光源,方向光,环境光 1) 可以大致对应我们生活中的 电灯泡,太阳光,环境光。通过抽象各种光的性质,我们可以使用结构体Light,以更方便地表示光。 光可以定义如下 Struct Light{ D3DXVECTOR3 pos;//位置 D3DXVECTOR3 dir;//方向 D3DXCOLOR ambiet;//环境光颜色 D3DXCOLOR dif... 阅读全文
posted @ 2013-02-21 22:41 曾健 阅读(454) 评论(0) 推荐(0)
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摘要:人有时候就是莫名其妙。(说自己..无他 阅读全文
posted @ 2013-02-13 22:39 曾健 阅读(163) 评论(0) 推荐(0)