随笔分类 - 设计模式
摘要:桥接模式目的:将抽象的对象,和具体的实现相分离,同时使用组合代替继承(很有用的设计模式,符合单一职责,开闭等原则)。 桥接模式对象 Bridge-pattern Abstraction,抽象类:抽象化给出的定义,并保存对实例化对象的引用 RefinedAbstraction,扩充抽象类:扩充抽象化角
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摘要:软件设计的6大原则 1.单一职责原则: 这个原则,这个原则主要约束类,一个类尽量减少职责,这个降低代码的维护和阅读难度。 2.里式替换原则: 这个原则主要约束继承,子类尽量不要修改父类的约束。 3.依赖倒置原则: 这个原则,主要约束父类,父类尽量面向抽象和接口。需求变化的时候,不用即修改子类,还要修
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摘要:参考资料,图说设计模式 外观模式Facade 外观模式(Facade Pattern):外部与一个子系统的必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义一个高层的接口,这个接口使的子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一中对象结构型模式。 外观模式包含
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摘要:原型模式核心就是,深拷贝和浅拷贝。 原型模式是创建模式中的一种,用于特点是通过一个已存在的实例复制一个新实例,而不是创建新实例(值类型用浅拷贝,而引用类型必须是深拷贝)。被复制的对象我们称作原型,这个原型是可定制的。 .net实现深拷贝 public class DeepCope { /// <su
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摘要:建筑者模式 1.管理者或叫指导者Director(并调具体建筑者去创建产品) 2.建筑者Buidler(抽象类,抽象了生成产品结构化过程) 3.具体建筑者ConcreteBuilder(具体生成产品,实现建筑者) 4.产品Product(产品内部各个部分的构成经常变化) 描述:在软件系统中,经常面临
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摘要:简单工厂模式 优点:所有的产品都在一个工厂里创建,实现了消费和生产的分离。 缺点:是不符合高内聚的原则,无法无缝扩展。 工厂模式 优点:实现了高内聚的原则。所有的工厂职责单一,可以无缝扩展。 缺点:工厂类太多了,维护麻烦。(还不如直接创建简单类。) 抽象工厂模式: 工厂不再生成单一的对象,而是生成有
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摘要:引用:简单工厂模式,存在扩展困难的的问题。这里介绍工厂方法模式 个人理解:定义抽象基类,和抽象实现类。使用的时候具体实现,抽象基类和抽象实现。 工厂方法模式定义 工厂不在负责对象的创建,而是定义了接口,实现必须要完成的工作。具体对象的创建,有对象子类完成的子类完成。这样扩展新的产品的时候,只要实现工
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摘要:简单工作模式 面向对象核心思想:封装变化。 个人解释:简单工厂模式,也就是建一个类的工厂类,去生产我们需要的类。 例子:我中午吃饭。我经常吃的有两种麦当劳和沙县。如果没有外卖(工厂类)。那我就要必要,想吃什么跑到那个店里买什么(生产类)。现在有工厂(外卖)类负责生产,我就可以直接在公司买了,然后等着
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摘要:定义:确保一个类只有一个实例,并提供全局的访问。 例子:项目里数据库访问类。这个类需要全局访问,而且需要使用反射实例化。因为反射很费资源,所以要求只实例化一个实例。这时候使用单例模式正好解决这个问题。 别人写的简单实现的例子 /// <summary> /// 单例模式的实现 /// </summa
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