接口与继承
一、接口
在设计LOL的时候,进攻类英雄有两种,一种是进行物理系攻击,一种是进行魔法系攻击
这时候,就可以使用接口来实现这个效果。
接口就像是一种约定,我们约定某些英雄是物理系英雄,那么他们就一定能够进行物理攻击。
步骤1:物理攻击接口
创建一个接口 File->New->Interface
AD ,声明一个方法 physicAttack 物理攻击,但是没有方法体,是一个“空”方法

package charactor;
public interface AD {
//物理伤害
public void physicAttack();
}
步骤2:设计一类英雄,能够使用物理攻击
设计一类英雄,能够使用物理攻击,这类英雄在LOL中被叫做AD
类:ADHero
继承了Hero 类,所以继承了name,hp,armor等属性
实现某个接口,就相当于承诺了某种约定
所以,实现了AD这个接口,就必须提供AD接口中声明的方法physicAttack()
实现在语法上使用关键字 implements
package charactor;
public class ADHero extends Hero implements AD{
@Override
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
}
步骤3:魔法攻击接口
创建一个接口 File->New->Interface
AP ,声明一个方法 magicAttack 魔法攻击,但是没有方法体,是一个“空”方法
package charactor;
public interface AP {
public void magicAttack();
}
步骤4:设计一类英雄,只能使用魔法攻击
设计一类英雄,只能使用魔法攻击,这类英雄在LOL中被叫做AP
类:APHero
继承了Hero 类,所以继承了name,hp,armor等属性
同时,实现了AP这个接口,就必须提供AP接口中声明的方法magicAttack()
实现在语法上使用关键字 implements
package charactor;
public class APHero extends Hero implements AP{
@Override
public void magicAttack() {
System.out.println("进行魔法攻击");
}
}
步骤5:设计一类英雄,既能使用物理攻击,又能使用魔法攻击
一种英雄,能够同时进行物理攻击和魔法攻击
比如伊泽瑞尔,皮城女警凯特琳
package charactor;
//同时能进行物理和魔法伤害的英雄
public class ADAPHero extends Hero implements AD,AP{
@Override
public void magicAttack() {
System.out.println("进行魔法攻击");
}
@Override
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
}
步骤6:什么样的情况下使用接口
如上的例子,似乎要接口,不要接口,都一样的,那么接口的意义是什么呢
学习一个知识点,是由浅入深得进行的。 这里呢,只是引入了接口的概念,要真正理解接口的好处,需要更多的实践,以及在较为复杂的系统中进行大量运用之后,才能够真正理解,比如在学习了多态之后就能进一步加深理解。
刚刚接触一个概念,就希望达到炉火纯青的学习效果,这样的学习目标是不科学的。
二、对象转型
示例1:明确引用类型与对象类型的概念
首先,明确引用类型与对象类型的概念
在这个例子里,有一个对象 new ADHero(), 同时也有一个引用ad
对象是有类型的, 是ADHero
引用也是有类型的,是ADHero
通常情况下,引用类型和对象类型是一样的
接下来要讨论的类型转换的问题,指的是引用类型和对象类型不一致的情况下的转换问题

package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
ADHero ad = new ADHero();
}
}
示例2:子类转父类(向上转型)
所谓的转型,是指当引用类型和对象类型不一致的时候,才需要进行类型转换
类型转换有时候会成功,有时候会失败(参考基本类型的类型转换)
到底能否转换成功? 教大家一个很简单的判别办法
把右边的当做左边来用,看说得通不
Hero h = new Hero();
ADHero ad = new ADHero();
h = ad;
右边ad引用所指向的对象的类型是 物理攻击英雄
左边h引用的类型是 普通英雄
把物理攻击英雄 当做 普通英雄,说不说得通? 说得通,就可以转
所有的子类转换为父类,都是说得通的。比如你身边的例子
苹果手机 继承了 手机,把苹果手机当做普通手机使用
怡宝纯净水 继承了 饮品, 把怡宝纯净水 当做饮品来使用
苍老师 继承了动物, 把苍老师 。

package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
Hero h = new Hero();
ADHero ad = new ADHero();
//类型转换指的是把一个引用所指向的对象的类型,转换为另一个引用的类型
//把ad引用所指向的对象的类型是ADHero
//h引用的类型是Hero
//把ADHero当做Hero使用,一定可以
h = ad;
}
}
示例3:父类转子类(向下转型)
父类转子类,有的时候行,有的时候不行,所以必须进行强制转换。
强制转换的意思就是 转换有风险,风险自担。
什么时候行呢?
\1. Hero h =new Hero();
\2. ADHero ad = new ADHero();
\3. h = ad;
\4. ad = (ADHero) h;
第3行,是子类转父类,一定可以的
第4行,就是父类转子类,所以要进行强转。
h这个引用,所指向的对象是ADHero, 所以第4行,就会把ADHero转换为ADHero,就能转换成功。
什么时候转换不行呢?
\1. Hero h =new Hero();
\2. ADHero ad = new ADHero();
\3. Support s =new Support();
\4. h = s;
\5. ad = (ADHero)h;
第4行,是子类转父类,是可以转换成功的
第5行,是把h引用所指向的对象 Support,转换为ad引用的类型ADHero。 从语义上讲,把物理攻击英雄,当成辅助英雄来用,说不通,所以会强制转换失败,并且抛出异常
以下是对完整的代码的关键行分析
14行: 把ad当做Hero使用,一定可以
转换之后,h引用指向一个ad对象
15行: h引用有可能指向一个ad对象,也有可能指向一个support对象
所以把h引用转换成AD类型的时候,就有可能成功,有可能失败
因此要进行强制转换,换句话说转换后果自负
到底能不能转换成功,要看引用h到底指向的是哪种对象
在这个例子里,h指向的是一个ad对象,所以转换成ADHero类型,是可以的
16行:把一个support对象当做Hero使用,一定可以
转换之后,h引用指向一个support对象
17行:这个时候,h指向的是一个support对象,所以转换成ADHero类型,会失败。
失败的表现形式是抛出异常 ClassCastException 类型转换异常

package charactor;
import charactor1.Support;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
Hero h =new Hero();
ADHero ad = new ADHero();
Support s =new Support();
h = ad;
ad = (ADHero) h;
h = s;
ad = (ADHero)h;
}
}
示例4:没有继承关系的两个类,互相转换
没有继承关系的两个类,互相转换,一定会失败
虽然ADHero和APHero都继承了Hero,但是彼此没有互相继承关系
"把魔法英雄当做物理英雄来用",在语义上也是说不通的

package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
ADHero ad = new ADHero();
APHero ap = new APHero();
// 没有继承关系的类型进行互相转换一定会失败,所以会出现编译错误
ad = (ADHero) ap;
}
}
示例5:实现类转换成接口(向上转换)
引用ad指向的对象是ADHero类型,这个类型实现了AD接口
10行: 把一个ADHero类型转换为AD接口
从语义上来讲,把一个ADHero当做AD来使用,而AD接口只有一个physicAttack方法,这就意味着转换后就有可能要调用physicAttack方法,而ADHero一定是有physicAttack方法的,所以转换是能成功的。

package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
ADHero ad = new ADHero();
AD adi = ad;
}
}
示例6:接口转换成实现类(向下转型)
10行: ad引用指向ADHero, 而adi引用是接口类型:AD,实现类转换为接口,是向上转型,所以无需强制转换,并且一定能成功
12行: adi实际上是指向一个ADHero的,所以能够转换成功
14行: adi引用所指向的对象是一个ADHero,要转换为ADAPHero就会失败。
假设能够转换成功,那么就可以使用magicAttack方法,而adi引用所指向的对象ADHero是没有magicAttack方法的。

package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
ADHero ad = new ADHero();
AD adi = ad;
ADHero adHero = (ADHero) adi;
ADAPHero adapHero = (ADAPHero) adi;
adapHero.magicAttack();
}
}
示例7:instanceof
instanceof Hero 判断一个引用所指向的对象,是否是Hero类型,或者Hero的子类
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
ADHero ad = new ADHero();
APHero ap = new APHero();
Hero h1= ad;
Hero h2= ap;
//判断引用h1指向的对象,是否是ADHero类型
System.out.println(h1 instanceof ADHero);
//判断引用h2指向的对象,是否是APHero类型
System.out.println(h2 instanceof APHero);
//判断引用h1指向的对象,是否是Hero的子类型
System.out.println(h1 instanceof Hero);
}
}
三、重写
子类可以继承父类的对象方法
在继承后,重复提供该方法,就叫做方法的重写
又叫覆盖 override
步骤1:父类Item
父类Item有一个方法,叫做effect
package property;
public class Item {
String name;
int price;
public void buy(){
System.out.println("购买");
}
public void effect() {
System.out.println("物品使用后,可以有效果");
}
}
步骤2:子类LifePotion
package property;
public class LifePotion extends Item{
public void effect(){
System.out.println("血瓶使用后,可以回血");
}
}
步骤3:调用重写方法
调用重写的方法
调用就会执行重写的方法,而不是从父类的方法
所以LifePotion的effect会打印:
"血瓶使用后,可以回血"
package property;
public class Item {
String name;
int price;
public void effect(){
System.out.println("物品使用后,可以有效果");
}
public static void main(String[] args) {
Item i = new Item();
i.effect();
LifePotion lp =new LifePotion();
lp.effect();
}
}
步骤4:如果没有重写这样的机制怎么样?
如果没有重写这样的机制,也就是说LifePotion这个类,一旦继承了Item,所有方法都不能修改了。
但是LifePotion又希望提供一点不同的功能,为了达到这个目的,只能放弃继承Item,重新编写所有的属性和方法,然后在编写effect的时候,做一点小改动.
这样就增加了开发时间和维护成本
package property;
public class Item {
String name;
int price;
public void buy(){
System.out.println("购买");
}
public void effect() {
System.out.println("物品使用后,可以有效果");
}
}
package property;
public class LifePotion {
String name;
int price;
public void buy(){
System.out.println("购买");
}
public void effect(){
System.out.println("血瓶使用后,可以回血");
}
}
四、多态
操作符的多态
+ 可以作为算数运算,也可以作为字符串连接
类的多态
父类引用指向子类对象
示例1:操作符多态
同一个操作符在不同情境下,具备不同的作用
如果+号两侧都是整型,那么+代表 数字相加
如果+号两侧,任意一个是字符串,那么+代表字符串连接
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public static void main(String[] args) {
int i = 5;
int j = 6;
int k = i+j; //如果+号两侧都是整型,那么+代表 数字相加
System.out.println(k);
int a = 5;
String b = "5";
String c = a+b; //如果+号两侧,任意一个是字符串,那么+代表字符串连接
System.out.println(c);
}
}
示例2:类的多态条件
观察类的多态现象:
\1. i1和i2都是Item类型
\2. 都调用effect方法
\3. 输出不同的结果
多态: 都是同一个类型,调用同一个方法,却能呈现不同的状态

package property;
public class Item {
String name;
int price;
public void buy(){
System.out.println("购买");
}
public void effect() {
System.out.println("物品使用后,可以有效果 ");
}
public static void main(String[] args) {
Item i1= new LifePotion();
Item i2 = new MagicPotion();
System.out.print("i1 是Item类型,执行effect打印:");
i1.effect();
System.out.print("i2也是Item类型,执行effect打印:");
i2.effect();
}
}
package property;
public class LifePotion extends Item {
public void effect(){
System.out.println("血瓶使用后,可以回血");
}
}
package property;
public class MagicPotion extends Item{
public void effect(){
System.out.println("蓝瓶使用后,可以回魔法");
}
}
示例3:多态的条件
要实现类的多态,需要如下条件
\1. 父类(接口)引用指向子类对象
\2. 调用的方法有重写
那么多态有什么作用呢? 通过比较不使用多态与使用多态来进一步了解
示例4:类的多态-不使用多态
如果不使用多态,
假设英雄要使用血瓶和魔瓶,就需要为Hero设计两个方法
useLifePotion
useMagicPotion
除了血瓶和魔瓶还有很多种物品,那么就需要设计很多很多个方法,比如
usePurityPotion 净化药水
useGuard 守卫
useInvisiblePotion 使用隐形药水
等等等等
package charactor;
import property.LifePotion;
import property.MagicPotion;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public void useLifePotion(LifePotion lp){
lp.effect();
}
public void useMagicPotion(MagicPotion mp){
mp.effect();
}
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero();
garen.name = "盖伦";
LifePotion lp =new LifePotion();
MagicPotion mp =new MagicPotion();
garen.useLifePotion(lp);
garen.useMagicPotion(mp);
}
}
示例5:类的多态-使用多态
如果物品的种类特别多,那么就需要设计很多的方法
比如useArmor,useWeapon等等
这个时候采用多态来解决这个问题
设计一个方法叫做useItem,其参数类型是Item
如果是使用血瓶,调用该方法
如果是使用魔瓶,还是调用该方法
无论英雄要使用什么样的物品,只需要一个方法即可
package charactor;
import property.Item;
import property.LifePotion;
import property.MagicPotion;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public void useItem(Item i){
i.effect();
}
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero();
garen.name = "盖伦";
LifePotion lp =new LifePotion();
MagicPotion mp =new MagicPotion();
garen.useItem(lp);
garen.useItem(mp);
}
}
五、隐藏
与重写类似,方法的重写是子类覆盖父类的对象方法
隐藏,就是子类覆盖父类的类方法
步骤1:父类
父类有一个类方法 :battleWin
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
//类方法,静态方法
//通过类就可以直接调用
public static void battleWin(){
System.out.println("hero battle win");
}
}
步骤2:子类隐藏父类的类方法
子类隐藏父类的类方法
package charactor;
public class ADHero extends Hero implements AD{
@Override
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
//隐藏父类的battleWin方法
public static void battleWin(){
System.out.println("ad hero battle win");
}
public static void main(String[] args) {
Hero.battleWin();
ADHero.battleWin();
}
}
六、super关键字
步骤1:准备一个显式提供无参构造方法的父类
准备显式提供无参构造方法的父类
在实例化Hero对象的时候,其构造方法会打印
“Hero的构造方法 "
package charactor;
import property.Item;
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public void useItem(Item i){
System.out.println("hero use item");
i.effect();
}
public Hero(){
System.out.println("Hero的构造方法 ");
}
public static void main(String[] args) {
new Hero();
}
}
步骤2:实例化子类,父类的构造方法一定会被调用
实例化一个ADHero(), 其构造方法会被调用
其父类的构造方法也会被调用
并且是父类构造方法先调用
子类构造方法会默认调用父类的 无参的构造方法

package charactor;
public class ADHero extends Hero implements AD{
@Override
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
public ADHero(){
System.out.println("AD Hero的构造方法");
}
public static void main(String[] args) {
new ADHero();
}
}
步骤3:父类显式提供两个构造方法
分别是无参的构造方法和带一个参数的构造方法
package charactor;
import property.Item;
public class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public void useItem(Item i){
System.out.println("hero use item");
i.effect();
}
public Hero(){
System.out.println("Hero的无参的构造方法 ");
}
public Hero(String name){
System.out.println("Hero的有一个参数的构造方法 ");
this.name = name;
}
public static void main(String[] args) {
new Hero();
}
}
步骤4:子类显式调用父类带参构造方法
使用关键字super 显式调用父类带参的构造方法
package charactor;
public class ADHero extends Hero implements AD{
@Override
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
public ADHero(String name){
super(name);
System.out.println("AD Hero的构造方法");
}
public static void main(String[] args) {
new ADHero("德莱文");
}
}
步骤5:调用父类属性
通过super调用父类的moveSpeed属性
ADHero也提供了属性moveSpeed
public int getMoveSpeed(){
return this.moveSpeed;
}
public int getMoveSpeed2(){
return super.moveSpeed;
}
package charactor;
public class ADHero extends Hero implements AD{
int moveSpeed=400; //移动速度
@Override
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
public int getMoveSpeed(){
return this.moveSpeed;
}
public int getMoveSpeed2(){
return super.moveSpeed;
}
public static void main(String[] args) {
ADHero h= new ADHero();
System.out.println(h.getMoveSpeed());
System.out.println(h.getMoveSpeed2());
}
}
步骤6:调用父类方法
ADHero重写了useItem方法,并且在useItem中通过super调用父类的useItem方法
package charactor;
import property.Item;
import property.LifePotion;
public class ADHero extends Hero implements AD {
int moveSpeed = 400; // 移动速度
@Override
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
public int getMoveSpeed() {
return this.moveSpeed;
}
public int getMoveSpeed2() {
return super.moveSpeed;
}
// 重写useItem,并在其中调用父类的userItem方法
public void useItem(Item i) {
System.out.println("adhero use item");
super.useItem(i);
}
public static void main(String[] args) {
ADHero h = new ADHero();
LifePotion lp = new LifePotion();
}
}
七、Object类
Object类是所有类的父类
步骤1:Object类是所有类的父类
声明一个类的时候,默认是继承了Object
public class Hero extends Object
package charactor;
import property.Item;
public class Hero extends Object {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public void useItem(Item i){
System.out.println("hero use item");
i.effect();
}
public Hero(){
System.out.println("Hero的无参的构造方法 ");
}
public Hero(String name){
System.out.println("Hero的有一个参数的构造方法 ");
this.name = name;
}
public static void main(String[] args) {
new Hero();
}
}
步骤2:toString()
Object类提供一个toString方法,所以所有的类都有toString方法
toString()的意思是返回当前对象的字符串表达
通过 System.out.println 打印对象就是打印该对象的toString()返回值
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public String toString(){
return name;
}
public static void main(String[] args) {
Hero h = new Hero();
h.name = "盖伦";
System.out.println(h.toString());
//直接打印对象就是打印该对象的toString()返回值
System.out.println(h);
}
}
步骤3:finalize()
当一个对象没有任何引用指向的时候,它就满足垃圾回收的条件
当它被垃圾回收的时候,它的finalize() 方法就会被调用。
finalize() 不是开发人员主动调用的方法,而是由虚拟机JVM调用的。
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public String toString(){
return name;
}
public void finalize(){
System.out.println("这个英雄正在被回收");
}
public static void main(String[] args) {
//只有一引用
Hero h;
for (int i = 0; i < 100000; i++) {
//不断生成新的对象
//每创建一个对象,前一个对象,就没有引用指向了
//那些对象,就满足垃圾回收的条件
//当,垃圾堆积的比较多的时候,就会触发垃圾回收
//一旦这个对象被回收,它的finalize()方法就会被调用
h = new Hero();
}
}
}
步骤4:equals()
equals() 用于判断两个对象的内容是否相同
假设,当两个英雄的hp相同的时候,我们就认为这两个英雄相同
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public boolean equals(Object o){
if(o instanceof Hero){
Hero h = (Hero) o;
return this.hp == h.hp;
}
return false;
}
public static void main(String[] args) {
Hero h1= new Hero();
h1.hp = 300;
Hero h2= new Hero();
h2.hp = 400;
Hero h3= new Hero();
h3.hp = 300;
System.out.println(h1.equals(h2));
System.out.println(h1.equals(h3));
}
}
步骤5:==
这不是Object的方法,但是用于判断两个对象是否相同
更准确的讲,用于判断两个引用,是否指向了同一个对象
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
public boolean equals(Object o){
if(o instanceof Hero){
Hero h = (Hero) o;
return this.hp == h.hp;
}
return false;
}
public static void main(String[] args) {
Hero h1= new Hero();
h1.hp = 300;
Hero h2= new Hero();
h2.hp = 400;
Hero h3= new Hero();
h3.hp = 300;
System.out.println(h1==h2);
System.out.println(h1==h3);
}
}
步骤6:hashCode()
hashCode方法返回一个对象的哈希值,但是在了解哈希值的意义之前,讲解这个方法没有意义。
hashCode的意义,将放在hashcode 原理章节讲解
步骤7:线程同步相关方法
Object还提供线程同步相关方法
wait()
notify()
notifyAll()
这部分内容的理解需要建立在对线程安全有足够的理解的基础之上,所以会放在线程交互 的章节讲解
步骤8:getClass()
getClass()会返回一个对象的类对象,属于高级内容,不适合初学者过早接触,关于类对象的详细内容请参考反射机制
八、final关键字
final修饰类,方法,基本类型变量,引用的时候分别有不同的意思。
示例1:final修饰类
当Hero被修饰成final的时候,表示Hero不能够被继承
其子类会出现编译错误

package charactor;
public final class Hero extends Object {
String name; //姓名
float hp; //血量
}
示例2:final修饰方法
Hero的useItem方法被修饰成final,那么该方法在ADHero中,不能够被重写

package charactor;
import property.Item;
public class Hero extends Object {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public final void useItem(Item i){
System.out.println("hero use item");
i.effect();
}
public Hero(){
System.out.println("Hero的无参的构造方法 ");
}
public Hero(String name){
System.out.println("Hero的有一个参数的构造方法 ");
this.name = name;
}
public static void main(String[] args) {
new Hero();
}
}
示例3:final修饰基本类型变量
final修饰基本类型变量,表示该变量只有一次赋值机会
16行进行了赋值,17行就不可以再进行赋值了

package charactor;
public class Hero extends Object {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public static void main(String[] args) {
final int hp;
hp = 5;
hp = 6;
}
}
示例4:final修饰引用
final修饰引用
h引用被修饰成final,表示该引用只有1次指向对象的机会
所以17行会出现编译错误
但是,依然通过h引用修改对象的属性值hp,因为hp并没有final修饰
package charactor;
public class Hero extends Object {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public static void main(String[] args) {
final Hero h;
h =new Hero();
h =new Hero();
h.hp = 5;
}
}
示例5:常量
常量指的是可以公开,直接访问,不会变化的值
比如 itemTotalNumber 物品栏的数量是6个
package charactor;
public class Hero extends Object {
public static final int itemTotalNumber = 6;//物品栏的数量
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public static void main(String[] args) {
final Hero h;
h =new Hero();
h.hp = 5;
}
}
九、抽象类
在类中声明一个方法,这个方法没有实现体,是一个“空”方法
这样的方法就叫抽象方法,使用修饰符“abstract"
当一个类有抽象方法的时候,该类必须被声明为抽象类
#### 步骤1:抽象类
为Hero增加一个抽象方法 attack,并且把Hero声明为abstract的。
APHero,ADHero,ADAPHero是Hero的子类,继承了Hero的属性和方法。
但是各自的攻击手段是不一样的,所以继承Hero类后,这些子类就必须提供不一样的attack方法实现。
package charactor;
public abstract class Hero {
String name;
float hp;
float armor;
int moveSpeed;
public static void main(String[] args) {
}
// 抽象方法attack
// Hero的子类会被要求实现attack方法
public abstract void attack();
}
package charactor;
public class ADHero extends Hero implements AD {
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
@Override
public void attack() {
physicAttack();
}
}
package charactor;
public class APHero extends Hero implements AP {
@Override
public void magicAttack() {
System.out.println("进行魔法攻击");
}
@Override
public void attack() {
magicAttack();
}
}
package charactor;
public class ADAPHero extends Hero implements AD, AP {
@Override
public void attack() {
System.out.println("既可以进行物理攻击,也可以进行魔法攻击");
}
public void magicAttack() {
System.out.println("进行魔法攻击");
}
public void physicAttack() {
System.out.println("进行物理攻击");
}
}
步骤2:抽象类可以没有抽象方法
Hero类可以在不提供抽象方法的前提下,声明为抽象类
一旦一个类被声明为抽象类,就不能够被直接实例化
package charactor;
public abstract class Hero {
String name;
float hp;
float armor;
int moveSpeed;
public static void main(String[] args) {
//虽然没有抽象方法,但是一旦被声明为了抽象类,就不能够直接被实例化
Hero h= new Hero();
}
}
步骤3:抽象类和接口的区别
区别1:
子类只能继承一个抽象类,不能继承多个
子类可以实现多个接口
区别2:
抽象类可以定义
public,protected,package,private
静态和非静态属性
final和非final属性
但是接口中声明的属性,只能是
public
静态
final的
即便没有显式的声明
**
注:** 抽象类和接口都可以有实体方法。 接口中的实体方法,叫做默认方法
package charactor;
public interface AP {
public static final int resistPhysic = 100;
//resistMagic即便没有显式的声明为 public static final
//但依然默认为public static final
int resistMagic = 0;
public void magicAttack();
}
十、内部类
内部类分为四种:
非静态内部类
静态内部类
匿名类
本地类
步骤1:非静态内部类
非静态内部类 BattleScore “战斗成绩”
非静态内部类可以直接在一个类里面定义
比如:
战斗成绩只有在一个英雄对象存在的时候才有意义
所以实例化BattleScore 的时候,必须建立在一个存在的英雄的基础上
语法: new 外部类().new 内部类()
作为Hero的非静态内部类,是可以直接访问外部类的private实例属性name的
package charactor;
public class Hero {
private String name; // 姓名
float hp; // 血量
float armor; // 护甲
int moveSpeed; // 移动速度
// 非静态内部类,只有一个外部类对象存在的时候,才有意义
// 战斗成绩只有在一个英雄对象存在的时候才有意义
class BattleScore {
int kill;
int die;
int assit;
public void legendary() {
if (kill >= 8)
System.out.println(name + "超神!");
else
System.out.println(name + "尚未超神!");
}
}
public static void main(String[] args) {
Hero garen = new Hero();
garen.name = "盖伦";
// 实例化内部类
// BattleScore对象只有在一个英雄对象存在的时候才有意义
// 所以其实例化必须建立在一个外部类对象的基础之上
BattleScore score = garen.new BattleScore();
score.kill = 9;
score.legendary();
}
}
步骤2:静态内部类
在一个类里面声明一个静态内部类
比如敌方水晶,当敌方水晶没有血的时候,己方所有英雄都取得胜利,而不只是某一个具体的英雄取得胜利。
与非静态内部类不同,静态内部类水晶类的实例化 不需要一个外部类的实例为基础,可以直接实例化
语法:new 外部类.静态内部类();
因为没有一个外部类的实例,所以在静态内部类里面不可以访问外部类的实例属性和方法
除了可以访问外部类的私有静态成员外,静态内部类和普通类没什么大的区别
package charactor;
public class Hero {
public String name;
protected float hp;
private static void battleWin(){
System.out.println("battle win");
}
//敌方的水晶
static class EnemyCrystal{
int hp=5000;
//如果水晶的血量为0,则宣布胜利
public void checkIfVictory(){
if(hp==0){
Hero.battleWin();
//静态内部类不能直接访问外部类的对象属性
System.out.println(name + " win this game");
}
}
}
public static void main(String[] args) {
//实例化静态内部类
Hero.EnemyCrystal crystal = new Hero.EnemyCrystal();
crystal.checkIfVictory();
}
}
步骤3:匿名类
匿名类指的是在声明一个类的同时实例化它,使代码更加简洁精练
通常情况下,要使用一个接口或者抽象类,都必须创建一个子类
有的时候,为了快速使用,直接实例化一个抽象类,并“当场”实现其抽象方法。
既然实现了抽象方法,那么就是一个新的类,只是这个类,没有命名。
这样的类,叫做匿名类
package charactor;
public abstract class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public abstract void attack();
public static void main(String[] args) {
ADHero adh=new ADHero();
//通过打印adh,可以看到adh这个对象属于ADHero类
adh.attack();
System.out.println(adh);
Hero h = new Hero(){
//当场实现attack方法
public void attack() {
System.out.println("新的进攻手段");
}
};
h.attack();
//通过打印h,可以看到h这个对象属于Hero$1这么一个系统自动分配的类名
System.out.println(h);
}
}
步骤4:本地类
本地类可以理解为有名字的匿名类
内部类与匿名类不一样的是,内部类必须声明在成员的位置,即与属性和方法平等的位置。
本地类和匿名类一样,直接声明在代码块里面,可以是主方法,for循环里等等地方
package charactor;
public abstract class Hero {
String name; //姓名
float hp; //血量
float armor; //护甲
int moveSpeed; //移动速度
public abstract void attack();
public static void main(String[] args) {
//与匿名类的区别在于,本地类有了自定义的类名
class SomeHero extends Hero{
public void attack() {
System.out.println( name+ " 新的进攻手段");
}
}
SomeHero h =new SomeHero();
h.name ="地卜师";
h.attack();
}
}
步骤5:在匿名类中使用外部的局部变量
在匿名类中使用外部的局部变量,外部的局部变量必须修饰为final
为什么要声明为final,其机制比较复杂,请参考第二个Hero代码中的解释
注:在jdk8中,已经不需要强制修饰成final了,如果没有写final,不会报错,因为编译器偷偷的帮你加上了看不见的final
package charactor;
public abstract class Hero {
public abstract void attack();
public static void main(String[] args) {
//在匿名类中使用外部的局部变量,外部的局部变量必须修饰为final
final int damage = 5;
Hero h = new Hero(){
public void attack() {
System.out.printf("新的进攻手段,造成%d点伤害",damage );
}
};
}
}
package charactor;
public abstract class Hero {
public abstract void attack();
public static void main(String[] args) {
//在匿名类中使用外部的局部变量damage 必须修饰为final
int damage = 5;
//这里使用本地类AnonymousHero来模拟匿名类的隐藏属性机制
//事实上的匿名类,会在匿名类里声明一个damage属性,并且使用构造方法初始化该属性的值
//在attack中使用的damage,真正使用的是这个内部damage,而非外部damage
//假设外部属性不需要声明为final
//那么在attack中修改damage的值,就会被暗示为修改了外部变量damage的值
//但是他们俩是不同的变量,是不可能修改外部变量damage的
//所以为了避免产生误导,外部的damage必须声明为final,"看上去"就不能修改了
class AnonymousHero extends Hero{
int damage;
public AnonymousHero(int damage){
this.damage = damage;
}
public void attack() {
damage = 10;
System.out.printf("新的进攻手段,造成%d点伤害",this.damage );
}
}
Hero h = new AnonymousHero(damage);
}
}
十一、默认方法
步骤1:什么是默认方法
默认方法是JDK8新特性,指的是接口也可以提供具体方法了,而不像以前,只能提供抽象方法
Mortal 这个接口,增加了一个默认方法 revive,这个方法有实现体,并且被声明为了default
package charactor;
public interface Mortal {
public void die();
default public void revive() {
System.out.println("本英雄复活了");
}
}
步骤2:为什么会有默认方法
假设没有默认方法这种机制,那么如果要为Mortal增加一个新的方法revive,那么所有实现了Mortal接口的类,都需要做改动。
但是引入了默认方法后,原来的类,不需要做任何改动,并且还能得到这个默认方法
通过这种手段,就能够很好的扩展新的类,并且做到不影响原来的类
浙公网安备 33010602011771号