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白袍小道
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2020年10月10日
XDGE_BSSDF 物理渲染总结-02
摘要: @转载图-请说明,梳理不易 前言:有段时间了, 开始重新整理笔记.笔记中有的 基本都复原了一丢丢.但没有按照图谱的方式归纳整理,很不好的习惯得改. 脉络两字,有些意思 这边图谱主要是基础BSSDF涉及到过程. (实现均在XDGE_Render中,这里只为理论点) 涉及: 1、BRDF, 2、BTDF
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posted @ 2020-10-10 00:41 白袍小道
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2020年9月29日
XDGE_DefalutLit 物理渲染总结-01
摘要: XDGE_DefalutLit 物理渲染总结-01 前言:有段时间了, 开始重新整理笔记.笔记中有的 基本都复原了一丢丢.但没有按照图谱的方式归纳整理,很不好的习惯得改. 脉络两字,有些意思 这边图谱主要是基础PBR涉及到过程. 1、通过对图谱的分析,我们可以知道和分类更加的清晰, 比如SH调和是一
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posted @ 2020-09-29 20:23 白袍小道
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XDGEUnity XDGEPipeLine
摘要: XDGEUnity XDSRP PipeLine (一) (后续标题为XDGE_XXXX, XDGEUnity_XXXX, XDGEUE_XXXX) 一、Unity PipeLine 说明 SRP,LWRP,HDRP、CommandBuffer SRP为一个上层代码驱动的渲染管线,Unity将许多绘
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posted @ 2020-09-29 20:21 白袍小道
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XDGE Render-启程
摘要: 说明 (这个是一个个人项目,但可以按需抽取) 由于实际Work的大量项目也抽取了不同的Feature, 然后我又不断搜集了大量和实现了乱七八糟的,故而还是想把这些都融合到XDRender. 一来:方便快速的实验,和实际使用(包含使用的变种) 二来:可以按需时候直接找到实现【一些Pape要么实现了不给
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posted @ 2020-09-29 20:17 白袍小道
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2020年9月23日
一次BSSDF引发的惨案----搬家狂删除
摘要: 由于要正确做好大量的着色模型,烦死个人,然后发现得重新设计,干脆重启时间轴所以博客也就重换了。 整理好后 ,再发布
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posted @ 2020-09-23 13:00 白袍小道
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2020年9月17日
XDGE_RayMarchine 1- 利用Frag Shader绘制图形
摘要: Render/RayMarchine/Base 1- 利用Frag绘制图形 @author: 白袍小道-胡言乱语 @Read: 转载说明 前言 1、RayMarching 光线行进*,从摄像机向屏幕上的每一个像素发射一条光线,光线按照一定步长前进,检测当前光线距离物体表面的距离,并且根据这个距离调整
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posted @ 2020-09-17 18:02 白袍小道
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2020年9月14日
XDGE_AccelerationAlgorithms 01
摘要: (博客园图床还没搞定,Typero 又不好上传,嗨) 前言: 1、渲染加速的剔除相关部分 2、未完成(GitHub全部完成后放出)
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posted @ 2020-09-14 12:34 白袍小道
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2020年4月8日
DZSmaGameEngine
摘要: GitHUB:https://github.com/daozhangXDZ/DZGameEngine 后续再把DZProgrameNote公开,正在批处理过程中。一堆markdown. MARKDOWN:
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posted @ 2020-04-08 04:51 白袍小道
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2019年3月13日
(转)实时阴影技术总结
摘要: 作者:Milo Yip 给场景中光照下的物体增加阴影能够显著增强"真实感",即使阴影并不十分完美。 在光线追踪算法中,实现阴影(shadow ray)更加符合直觉。而在光栅化算法中,基于 Shadow Map 的实现是最常见的。 这篇文章会介绍 Shadow Map 的基本思路以及一些常见问题,重点是 PCF 的一些具体实现方法。内容主要来自: 《Real-Time Shad...
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posted @ 2019-03-13 23:47 白袍小道
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(转)Unreal Networking Guide Created by Zach Metcalf
摘要: 2、 3、
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posted @ 2019-03-13 23:40 白袍小道
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白袍小道 DaoZhang_XDZ@163.com
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