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白袍小道
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摘要: https://www.zhihu.com/column/c_1314308639302639616 https://www.zhihu.com/column/c_1320812119529693184
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posted @ 2020-12-15 10:11 白袍小道
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2020年11月22日
XDRender_LightModeFeature_CauseLight 焦散1-DropRain
摘要: 待定分析 顽皮狗
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posted @ 2020-11-22 23:55 白袍小道
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2020年11月21日
XDRender_Volumn_ImageRenderPass RayMarchine -3 体积渲染-云雾1
摘要: XDRender_Volumn_ImageRenderPass RayMarchine -3 体积渲染-云雾1 前言 正文 理论 实现 总结 备注
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posted @ 2020-11-21 22:09 白袍小道
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XDRender_LightMode_Anisotropic(2) 各项异性着色(2) 切线
摘要: XDRender_LightMode_Anisotropic(2) 各项异性着色(2) 切线 一、为何是切线 还是这个图, 需要更深的理解. 为何需要切线来做? 其实我们去看一个图和一个算法能更清楚, 这里就需要说明什么叫各项异性的异性来源. 可以理解为当不同的观察角度,会有不同的影响因子. (有点
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posted @ 2020-11-21 22:04 白袍小道
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2020年11月19日
哈哈
摘要: 自然和谐的感脚-正确的方式
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posted @ 2020-11-19 15:34 白袍小道
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2020年11月18日
XDRender_LightMode_Anisotropic(1) 各项异性着色(1)
摘要: XDRender_LightMode_Anisotropic(1) 各项异性着色(1) 正文 @Author: 白袍小道 见笑各位大神 理论基础关键点 首先梳理一下和各项异性相关的知识和基础, 这里特别注意切线空间以及切线和副切线, 法线扰动. 下面做个大概列举, 论文和网络都有很详细的说明. 这里
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posted @ 2020-11-18 14:30 白袍小道
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2020年11月13日
XDRender_ObjPass_ShaderMode_Cloth(2) 布料渲染模型 绒
摘要: XDRender_ObjPass_ShaderMode_Cloth(2) 布料渲染模型 绒 灯芯绒 前言 正文 绒: 稀疏,交错 在掠射角处产生镜面高光 Sheen-brdf 基于 Estevez 和 Kulla[Estevez2017]的 Sheen-brdf 闭包,是一个微表面 Sheen-
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posted @ 2020-11-13 00:43 白袍小道
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XDRender_ObjPass_ShaderMode_Cloth(1) 布料渲染模型 皮革
摘要: XDRender_ObjPass_ShaderMode_Cloth(2) 布料渲染模型 皮革(Leather) 前言 正文 皮革特性 先来看啥是皮革, 以及皮革的视觉 先来句古话: 唐孔颖达疏:“革是肤内之厚皮革也。 现代语言:动物的皮去毛加工的熟皮,这里不包含后期的合成皮. 头层皮(Kraft f
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posted @ 2020-11-13 00:41 白袍小道
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XDRender_ObjPass_ShaderMode_Cloth(0) 面料渲染
摘要: XDRender_ObjPass_ShaderMode_Cloth(0) 面料渲染 前言 首先说明:面料的物理渲染模型是比较多的, 但总体上还是归结于漫反射,散射,镜面反射. 以及半透明和镂空等等的处理 而面料分类又特别多:丝绸,蕾丝,牛仔,反光,薄面料,针织,镂空,中厚面料,毛、绒等等(这也是为啥
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posted @ 2020-11-13 00:31 白袍小道
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2020年11月6日
# XDRender(Unity)_ObjPass_ShaderMode (1) ShaderMode结构组织
摘要: XDRender(Unity)_ObjPass_ShaderMode (1) ShaderMode结构组织 前言 这是属于XDRender_ObjPass_ShaderMode中 Unity部分 为何要组织ShaderMode? (这里ShaderMode不是SM2.0,3.0, 只是一个TID)这
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posted @ 2020-11-06 18:48 白袍小道
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白袍小道 DaoZhang_XDZ@163.com
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