[I.2] 个人作业:软件案例分析

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2026年春季软件工程 (北京航空航天大学 - 计算机学院)
这个作业的要求在哪里 [I.2] 个人作业:软件案例分析
我在这个课程的目标是 体验对软件产品的调研;把握软件产品解决的痛点、实现方案、竞品分析
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 锻炼对需求和用户的调研能力,通过实证分析理解软件工程质量模型

本文选题为:5. 🧠团队项目选题所针对的软件的案例分析。具体软件为卡牌实时对战游戏《部落冲突:皇室战争》,用作对照的竞品软件是卡牌策略游戏《炉石传说》《月圆之夜》《杀戮尖塔》。

一、调研与评测

1. 软件使用与分析

《部落冲突:皇室战争》(下面简称《皇室战争》)是一款免费增值的手机战略游戏。该游戏衍生自《部落冲突》,融合了交换卡片、塔防和 MOBA 等多种元素[1]。游戏由芬兰公司 Supercell 研发,于 2016 年 3 月 2 日全球发行。

image

上图是软件的使用基本页面。除了进入软件后展示的主页面“Battle”外,还存在另外四个并列页面“Collection”“Shop”“Social”“锦标赛(暂未开放)”。页面切换的方式有两种:左右滑动切换到相邻页面(这一点有点像大多数手机的界面切换方式),或者直接点击下方图标切换到指定页面。由于仅存在五个页面(现版本及近期版本只有四个),左右滑动切换最多连续滑动四次,平均连续滑动两次,对用户不会造成太大负担与繁琐,该设计是合理的。

(1)对战模块:该页面是进入软件后的默认页面,软件核心功能集中于此。(上图左一)

  • 游戏资源:三种游戏资源。经验值用于提升玩家等级,是一种长期的养成目标,能提供给玩家及时的正反馈;金币用于卡牌升级或购买卡牌等,是一种主要交易手段,获取难度小,使用频率高;宝石用于购买更丰富的奖励,获取难度大,使用频率低,是一种刺激玩家充值的手段。
  • 游戏进度:通过奖杯数量化。奖杯通过游戏对战胜利获取,对战失败则会扣除一部分奖杯。达到一定奖杯数会解锁新的游戏内容,保证了游戏内容分批次呈现和玩家成长路径丰富度,避免玩家流失。
  • 短期活动:每隔一段时间(一周到半个月)会推出新的活动,保证玩家活跃度。
  • 每日任务:每天刷新的任务,通常提供不痛不痒但容易引起量变的奖励,保证玩家活跃度。
  • 对战按钮:点击即可开始游戏。

(2)卡组模块:该页面是卡组配置区域,像是练兵场。(上图左二)

  • 卡组配置:玩家可指定八张卡用于对战,已解锁和未解锁的卡牌都会显示于此,单个卡牌可以升级。同时满足了玩家的收集和养成欲望。

(3)商店模块:该页面是交易区域。(上图右二)

  • 卡牌商店:可通过游戏内资源金币或宝石购买卡牌,每天会有免费可领取的礼物(吸引玩家点进去!)。除此之外还有充值模块,这里不做讨论。

(4)社交模块:该页面展示游戏内好友、部落等。(上图右一)

  • 部落活动:部落是多个玩家的集合。部落活动由部落成员共同贡献并分一杯羹。
  • 卡牌捐赠与交换:可以通过部落发起卡牌捐赠和交换需求。
  • 聊天功能:可以发送文字或游戏内表情包,此为最具有社交意义的功能。

(5)联赛模块(暂未开放):该页面曾用于进入锦标赛,现已废弃。尝试进入时会展示一小段文字提示,大意为“该区域正在建设中,原有功能已经移至对战页面”。但是为什么开发者不把这个图标直接取消?也许是真的还在建设,也许是代码太屎山了。

CR battle

上图展示了一次完整对战流程。比赛开始时,双方各有一个国王塔和一个公主塔,当摧毁对方的国王塔或者摧毁的公主塔数量大于被摧毁的公主塔数量时取得胜利。使用手指拖动卡牌到场上可以放置卡牌,卡牌的部署需要耗费圣水,圣水的恢复速度为2.8s[2]。若在前 3 分钟内没有一方达成胜利条件,则进入加时赛,加时赛采用“突然死亡模式”,摧毁一个防御塔即结束游戏。一局完整游戏的流程图如下:

cr流程图.drawio

软件优缺点基本分析

优点 缺点
数据量 截至2026年3月16日已推出 121 种卡牌,32 种竞技场,内容丰富,卡牌组合多样 过多的卡牌意味着未来新推出卡牌功能的冗余,平衡性调整难度加大;竞技场过多导致养成周期太长,劝退新手
界面 界面设计符合 Supercell 的独特美学 Q 版卡通画风不符合大多数成年玩家审美;界面设计略显臃肿
功能 功能齐全,玩法多样 有时更新的创新性功能会影响游戏体验
准确度 对战逻辑没有 Bug,游戏数据准确 准确度受网络延迟影响显著,短短几秒的掉线会对本身就快节奏的对局造成重大影响
用户体验 集养成、对战、收集、策略于一体,玩法具有开创性 养成周期长,社交功能弱

2. 改进意见

(1)针对界面设计的臃肿与凌乱问题:建议优化界面布局与排版,砍掉冗余功能,或更改详略占比。
(2)针对更新功能导致的平衡性失衡问题:在重大更新前进行充分的内测,或者开放公测但与实际竞争模块分离出来一段时间。
(3)针对用户体验的养成周期过长问题:削减养成在游戏中的占比,更多侧重于竞技本身;养成初期减小资源获取难度。

3. 用户调研

采访对象:刘纪然(吴际、尚利宏班)。采访原因:是一位资深的皇室战争游戏玩家。

2.采访

4. 评测结论

类别 描述 评分(满分10分,良好6分, 及格4分,聊胜于无1分, 很差-3分)
核心功能 核心玩法设计新颖,具有开创性意义;在核心玩法基础上衍生了许多其他玩法,丰富了游戏内容 10分
细节 每个卡牌都配备了演示功能;卡牌数值和养成成本经过了计算确保平衡性 8分
用户体验 无广告;但商店模块充值界面篇幅大到影响正常使用 5分
辅助功能 设置界面可以对语言、音量进行调整;随机开奖几率可以查询 7分
差异化功能 卡牌部署对战玩法区别于许多竞品,摆脱了传统卡牌游戏自由度不高的问题 10分
软件的效能 占用内存约为1.6GB,适中;启动速度受网络影响大,较慢 7分
软件的适应性 支持 Android、iOS/iPadOS、Windows PC,不支持 MacOS、HarmonyOS;仅能在联网状态下使用 8分
成长性 商店会根据玩家当前养成情况个性化推荐,具有成长性 10分
用户有控制权 升级卡牌有确认框,退出部落等关键操作都有确认 10分

总分:75分。d) 好,不错。

  • a) 非常不推荐
  • b) 不推荐
  • c) 一般
  • d) 好,不错
  • e) 非常推荐

5. Bug 分析

由于游戏社区庞大且完善,即时性 Bug 被发现后会在短时间内被开发者修复。因此以下两个 Bug 是历史曾出现过的 Bug。

(1)“个性化推荐”设置与活动奖励目标关联[3]

  • 测试环境:iOS 17
  • 测试时间:2025年12月2日
  • 触发步骤:游戏主界面 Setting(设置)-> More Settings(更多设置)-> Personalized Offers(个性化推荐)
    • Personalized Offers: On 时,限时活动目标变为 170 皇冠。
    • Personalized Offers: Off 时,限时活动目标变为 525 皇冠。

CR bug 1

  • Bug 严重性:该 Bug 非常隐蔽,但是影响玩家之间获取资源的公平性,甚至扰乱系统数据库。
  • Bug 可能原因:软件代码架构设计欠缺,模块内部耦合度高,导致两个原本毫不相干的模块互相影响。

(2)人机逻辑不完善[4]

  • 测试环境:未知
  • 测试时间:2026年2月20日
  • 触发步骤:卡牌“哥布林”在新版本更新中增加了复活的技能,人机对战时,“哥布林”复活后会被直接无视,不进行防御。
  • Bug 严重性:不严重,不会影响玩家之间对局公平性,但是揭示了老旧的人机策略代码需要更新。
  • Bug 可能原因:复活技能在过去不存在,过去编写人机逻辑时并没有考虑“复活”这一状态。
  • Bug 改进建议:尝试重构判定场上敌方单位存在的逻辑;或修改”哥布林“卡牌复活后的布尔状态数值。

二、分析

1. 工作量分析

假设美术资源完备(3D 建模、2D 骨骼动画、战斗特效和音效等与代码无关的内容全部已经解决),让 6 名计算机专业毕业生投入程序开发、系统策划与数值规划中,为了做到现有版本程度(而非 2016 年发布的初版),预计耗时 1.5~2 年

(1)核心底层架构与战斗原型开发(预计 5 个月)

  • 网络同步方案:快节奏实时对战对延迟容忍度低,需要克服网络抖动、断线重连、反作弊问题。
  • 核心战斗引擎:兵种的寻路算法调研与实现,物理碰撞体积等,计时器等。

(2)系统模块与 UI 逻辑开发(预计 4 个月)

  • UI 与系统:五大界面的组成,宝箱开奖动画,资源扣除逻辑等。
  • 服务器与数据库:匹配机制完善,云服务器支持等。

(3)内容更新和逻辑完善(预计 8 个月)

  • 实现多种卡牌逻辑:不仅需要设计卡牌面板,还需要实现代码支持,同时不与其他已有卡牌冲突产生 Bug。
  • 大量边界测试:每引入一个新卡牌都需要进行大量交互测试,避免出现未定义的交互逻辑。

(4)多平台适配与性能优化(预计 4 个月)

  • 兼容 Android、iOS、PC 等,其中 PC 端需要考虑键鼠映射。
  • 数值平衡性调整:持续测试并卡牌调整数值保证平衡性。

2. 软件质量分析

(1)该产品在同类产品中具有的优势

  • 市面上的纯卡牌游戏(《炉石传说》)偏向慢节奏的回合制大脑博弈,纯 MOBA(《王者荣耀》)存在操作门槛高、单局时间过长的问题。《皇室战争》将两者中和,开创了卡牌+兵种寻路+空间放置的复合玩法。
  • 移动端碎片化体验,单局时间被限制在 3~5 分钟,适合在等公交、坐地铁等碎片化时间娱乐。
  • 策略深度高,上手简单。新手玩家容易上手,同时对于高手玩家又有很高的发挥上限。
  • 美术表现力强,有特色;有《部落冲突》IP 加持。

(2)该产品在同类产品中具有的劣势

  • 与同类竞技游戏相比,《皇室战争》的卡牌等级数值压制劝退了不少玩家,容易导致 Pay2Win。
  • 社交生态差,在对局中喜欢使用带有嘲讽意味的表情互相搞心态,不符合竞技精神。
  • 内容更新逐渐冗余,平衡性难以保证。
  • 容错率低,受网络影响大。

三、建议和规划

1. 市场现状

  • 市场概况:全球市场,直接用户是 10~40 岁的卡牌游戏爱好者;潜在用户是玩过对应同一 IP 游戏《部落冲突》的玩家。
  • 竞争产品:目前市场上不存在严格的玩法一致的竞争者,《皇室战争》开创了新的玩法。如果放宽标准,仅以”卡牌游戏“来限定种类,本文选择以下三款游戏进行对比。
    • 炉石传说:是暴雪娱乐发行的一款集换式卡牌游戏,于 2014 年 3 月 13 日正式发布[5]
    • 月圆之夜:是滴答工作室开发的一款独立卡牌策略游戏[6]
    • 杀戮尖塔:是一款 Roguelike 牌组构筑游戏,由美国工作室 MegaCrit 开发,正式版于 2019 年 1 月上线[7]
  • 产品定位
名称 定位 优势 劣势 竞争态势
皇室战争 即时策略塔防竞技卡牌 玩法独创,融合了 RTS 微操与卡牌循环;碎片化时间体验;IP 加持,视听反馈优 严重的卡牌等级数值压制;零和博弈容错率低;依赖网络稳定性 品类垄断者
炉石传说 回合制集换式卡牌游戏 依托庞大《魔兽》IP;卡组构筑深度高;局内绝对公平;衍生玩法”酒馆战棋“很成功 新老玩家卡池壁垒深,入坑成本高;局内随机型影响强;单局时间长 传统线上 CCG 霸主
月圆之夜 单机童话风 Rougelike 卡牌 无 PvP 竞争压力,支持离线;买断制不逼氪;暗黑童话风,配音本地化沉浸感强 丰富度不高;缺乏玩家间社交;核心机制借鉴大量前辈作品,没有较大创新 国内独立手游标杆
杀戮尖塔 单机西幻风 Rougelike 卡牌 数值平衡极好,策略深度高;繁荣的 Mod 生态 上手门槛高;美术画风简陋;没有社交与联机属性 现代单机 DBG 品类天花板

2. 市场与产品生态

(1)核心用户群:碎片化时间多的中轻度策略游戏爱好者。

  • 性别与年龄:15~35 岁的男性为主
  • 学历与专业:高中至本科以上;理科或工科背景居多
  • 爱好:电子竞技、策略棋牌、观看游戏直播、喜欢有挑战性的脑力活动
  • 收入:中等偏上
  • 表面需求:在通勤、排队、课间、摸鱼的 3~5 分钟内,寻找一个快速打发时间的娱乐方式
  • 潜在需求:竞技成就感、情绪发泄、收集癖和养成欲

(2)用户生态

  • 竞争关系:天梯对战的陌生人是竞争关系,这是驱动玩家提升技术和充值的核心动力
  • 合作关系:提供部落系统,形成老玩家支持新玩家的互助生态。捐赠者获得金币和经验,接收者加速养成
  • 生态构建:部落战将单人荣誉与集体荣誉绑定;全球锦标赛等电竞赛事帮助游戏推广与扩展深度

(3)产品生态:关联产品有《部落冲突》《荒野乱斗》《海岛奇兵》等。

  • 统一通行证 Supercell ID:打通旗下所有游戏的账号资产与好友列表。
  • IP 复用:《皇室战争》的角色很大一部分来自前作 《部落冲突》,而《皇室战争》中独创的角色又可以反哺《部落冲突》,形成 IP 生态闭环。

3. 产品规划

(1)新功能设计和分析:设计一个双人合作 Rougelike PVE 模式”深渊远征“。

为什么:因为目前《皇室战争》的最大缺点是天体等级压制严重和 PvP 强竞争带来的挫败,学习另外三个竞品,设计一个无视卡牌等级、合作打 Boss、充满随机性的模式能完美解决这一缺点。

NABCD 分析:

  • N(Need):玩家需要一个没有掉杯压力、公平、与好友联机的休闲模式。
  • A(Approach):设计周末开放的闯关模式,两名玩家组队,每防守住一轮人机的进攻便通过三选一获得新卡牌或者 Buff。
  • B(Benefit):降低了游戏玩家的戾气,提升了周末活跃度;肉鸽带来重玩价值;刺激玩家回归。
  • C(Competitors):同赛道几乎没有能把这个模式做好的竞品。
  • D(Delivery):版本更新前,邀请头部游戏主播进行内测直播,制造节目效果。

(2)团队角色配置

  • PM 1 人:负责攥写策划案,设计玩法,人机行动逻辑,跟进项目。
  • 前端开发 2 人:一人负责战斗内逻辑;一人负责局外 UI 的更新和重构。
  • 后端开发 1 人:开发 PVE 双人状态同步服务,通关结算与奖励发放逻辑。
  • UI 美术 1 人:负责新内容的视觉包装,Buff 图标的绘制
  • 测试 1 人:编写测试用例,进行多端兼容性测试、断网边界测试,调整平衡性

(3)开发规划

需求设计

  • 第 1 周:PM 给出完整文档和数值表;美术给出新模式概念草图;开发进行技术选型和接口定义
  • 第 2 周:美术给出 UI 视觉稿;后端搭建 PVE 测试服;前端完成组队界面原型

核心逻辑开发

  • 第 3 周:前端 A 完成部署兵种功能;后端实现双人状态同步
  • 第 4 周:PM 导入基础 AI 逻辑;前端 A 实现简单的 AI 出兵;前端 B 完成局外组队 UI
  • 第 5 周:前端 A 与后端接入 Rougelike 抽卡机制;美术交付第一批特效资源
  • 第 6 周:PM 录入 Buff 机制;前后端共同实现 Buff 逻辑

机制扩充

  • 第 7 周:前端 A 开发 Boss 机制;测试开始编写用例
  • 第 8 周:前端 B 完善通关结算、奖励发放逻辑;美术交付 Boss 特效
  • 第 9 周:PM 录入其他 Buff;开发处理 Buff 叠加的代码冲突
  • 第 10 周:优化联网性能

测试

  • 第 11 周:团队内内测,找大型 Bug
  • 第 12 周:根据试玩反馈,修复 Bug,并调整数值
  • 第 13 周:全力测试,给出测试报告
  • 第 14 周:邀请少量玩家内测

发布

  • 第 15 周:完成应用商店的审核与材料准备,准备营销
  • 第 16 周:正式上线,收集玩家反馈随时修 Bug,准备下一次迭代

四、参考资料


  1. 维基百科 ↩︎

  2. Google Play ↩︎

  3. 哔哩哔哩 ↩︎

  4. 哔哩哔哩 ↩︎

  5. 维基百科 ↩︎

  6. 萌娘百科 ↩︎

  7. 维基百科 ↩︎

posted @ 2026-03-16 22:21  BaconToast  阅读(37)  评论(0)    收藏  举报