摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 纯粹的静态美景宛如一张漂亮的贴图,而在游戏中,这种没有一点动画的情况往往是十分无趣且让人感到别扭的。所以本文会介绍一些简单的UV动画。 一.阅读全文
posted @ 2018-11-26 20:46 爱喝柠檬的二哈 阅读(79) 评论(0) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 本文承接前文 【Unity Shader】(八) 高级纹理(上),介绍另外一种高级纹理:渲染纹理及一些相关应用。建议读者先翻看前文再阅读本文阅读全文
posted @ 2018-11-13 16:41 爱喝柠檬的二哈 阅读(84) 评论(0) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 关于纹理,之前在 【Unity Shader】(四) 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 已经解释过相关原理,不过那些是属于低维纹理,阅读全文
posted @ 2018-11-04 10:26 爱喝柠檬的二哈 阅读(126) 评论(0) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 目录 前言 一. 光照衰减 1.1 使用 LUT 1.2 关于光照衰减纹理 1.3 关于光照衰减的总结 二. 阴影 2.1 阴影是如何实现出来的 阅读全文
posted @ 2018-10-26 09:29 爱喝柠檬的二哈 阅读(159) 评论(2) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 目录 前言 一. 渲染路径 1.1 前向渲染 1.1.1 工作原理 1.1.2 逐像素光源数目 1.1.3 光源处理方式 1.1.4 SH 处理 阅读全文
posted @ 2018-10-17 15:08 爱喝柠檬的二哈 阅读(269) 评论(3) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(五) 透明效果之半透明效果的实现及原理 在阅读全文
posted @ 2018-09-30 21:51 爱喝柠檬的二哈 阅读(171) 评论(4) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。而其透明度则控制是其是阅读全文
posted @ 2018-09-30 21:35 爱喝柠檬的二哈 阅读(636) 评论(4) 编辑
摘要: 【Unity Shader】(三) 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 本文主要参考了冯乐乐老师的《Unity Shader入门精要 》一书,再加上网上一些参考资料而写。 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,书中使用的是 Unity 5.2.1 ,由于版本更新,所以本阅读全文
posted @ 2018-09-20 22:04 爱喝柠檬的二哈 阅读(140) 评论(1) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 纯粹的静态美景宛如一张漂亮的贴图,而在游戏中,这种没有一点动画的情况往往是十分无趣且让人感到别扭的。所以本文会介绍一些简单的UV动画。 一.阅读全文
posted @ 2018-11-26 20:46 爱喝柠檬的二哈 阅读(79) 评论(0) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 本文承接前文 【Unity Shader】(八) 高级纹理(上),介绍另外一种高级纹理:渲染纹理及一些相关应用。建议读者先翻看前文再阅读本文阅读全文
posted @ 2018-11-13 16:41 爱喝柠檬的二哈 阅读(84) 评论(0) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 前言 关于纹理,之前在 【Unity Shader】(四) 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现 已经解释过相关原理,不过那些是属于低维纹理,阅读全文
posted @ 2018-11-04 10:26 爱喝柠檬的二哈 阅读(126) 评论(0) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 目录 前言 一. 光照衰减 1.1 使用 LUT 1.2 关于光照衰减纹理 1.3 关于光照衰减的总结 二. 阴影 2.1 阴影是如何实现出来的 阅读全文
posted @ 2018-10-26 09:29 爱喝柠檬的二哈 阅读(159) 评论(2) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 目录 前言 一. 渲染路径 1.1 前向渲染 1.1.1 工作原理 1.1.2 逐像素光源数目 1.1.3 光源处理方式 1.1.4 SH 处理 阅读全文
posted @ 2018-10-17 15:08 爱喝柠檬的二哈 阅读(269) 评论(3) 编辑
摘要: 前言 本文及以后该系列的篇章都是本人对 《游戏编程模式》这本书的阅读理解,从中对一些原理,用更直白的语言描述出来,并对部分思路或功能进行初步实现。而本文所描述的 命令模式, 相信读者应该都有了解过或听说过,如果尚有疑惑的读者,我希望本文能对你有所帮助。 命令模式是设计模式中的一种,但该系列所指的编程阅读全文
posted @ 2018-10-11 18:43 爱喝柠檬的二哈 阅读(238) 评论(0) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(五) 透明效果之半透明效果的实现及原理 在阅读全文
posted @ 2018-09-30 21:51 爱喝柠檬的二哈 阅读(171) 评论(4) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。而其透明度则控制是其是阅读全文
posted @ 2018-09-30 21:35 爱喝柠檬的二哈 阅读(636) 评论(4) 编辑
摘要: 在编程领域,数据结构与算法向来都是提升编程能力的重点。而一般常见的数据结构是链表,栈,队列,树等。事实上C#也已经封装好了这些数据结构,在头文件 System.Collections.Generic 中,直接创建并调用其成员方法就行。不过我们学习当然要知其然,亦知其所以然。 本文实现的是链表中的单链阅读全文
posted @ 2018-09-24 22:10 爱喝柠檬的二哈 阅读(121) 评论(0) 编辑
摘要: 背包系统,无论是游戏还是应用,都是常常见到的功能,其作用及重要性不用我多说,玩过游戏的朋友都应该明白。 在Unity中实现一个简易的背包系统其实并不是太过复杂的事。本文要实现的是一个带检索功能的背包系统。先看一下我们要完成的效果 。由于上传的gif图不能大于5M,所以录制的质量比较一般。大家先将就看阅读全文
posted @ 2018-09-22 18:57 爱喝柠檬的二哈 阅读(81) 评论(0) 编辑