摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 目录 前言 一. 渲染路径 1.1 前向渲染 1.1.1 工作原理 1.1.2 逐像素光源数目 1.1.3 光源处理方式 1.1.4 SH 处理 阅读全文
posted @ 2018-10-17 15:08 爱喝柠檬的二哈 阅读(140) 评论(3) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(五) 透明效果之半透明效果的实现及原理 在阅读全文
posted @ 2018-09-30 21:51 爱喝柠檬的二哈 阅读(84) 评论(4) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。而其透明度则控制是其是阅读全文
posted @ 2018-09-30 21:35 爱喝柠檬的二哈 阅读(190) 评论(4) 编辑
摘要: 【Unity Shader】(三) 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 本文主要参考了冯乐乐老师的《Unity Shader入门精要 》一书,再加上网上一些参考资料而写。 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,书中使用的是 Unity 5.2.1 ,由于版本更新,所以本阅读全文
posted @ 2018-09-20 22:04 爱喝柠檬的二哈 阅读(50) 评论(0) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 目录 前言 一. 渲染路径 1.1 前向渲染 1.1.1 工作原理 1.1.2 逐像素光源数目 1.1.3 光源处理方式 1.1.4 SH 处理 阅读全文
posted @ 2018-10-17 15:08 爱喝柠檬的二哈 阅读(140) 评论(3) 编辑
摘要: 前言 本文及以后该系列的篇章都是本人对 《游戏编程模式》这本书的阅读理解,从中对一些原理,用更直白的语言描述出来,并对部分思路或功能进行初步实现。而本文所描述的 命令模式, 相信读者应该都有了解过或听说过,如果尚有疑惑的读者,我希望本文能对你有所帮助。 命令模式是设计模式中的一种,但该系列所指的编程阅读全文
posted @ 2018-10-11 18:43 爱喝柠檬的二哈 阅读(158) 评论(0) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(五) 透明效果之半透明效果的实现及原理 在阅读全文
posted @ 2018-09-30 21:51 爱喝柠檬的二哈 阅读(84) 评论(4) 编辑
摘要: 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 前言 相信读者对透明效果都不陌生,因为透明效果是游戏中经常使用的一种效果。要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。而其透明度则控制是其是阅读全文
posted @ 2018-09-30 21:35 爱喝柠檬的二哈 阅读(190) 评论(4) 编辑
摘要: 在编程领域,数据结构与算法向来都是提升编程能力的重点。而一般常见的数据结构是链表,栈,队列,树等。事实上C#也已经封装好了这些数据结构,在头文件 System.Collections.Generic 中,直接创建并调用其成员方法就行。不过我们学习当然要知其然,亦知其所以然。 本文实现的是链表中的单链阅读全文
posted @ 2018-09-24 22:10 爱喝柠檬的二哈 阅读(37) 评论(0) 编辑
摘要: 背包系统,无论是游戏还是应用,都是常常见到的功能,其作用及重要性不用我多说,玩过游戏的朋友都应该明白。 在Unity中实现一个简易的背包系统其实并不是太过复杂的事。本文要实现的是一个带检索功能的背包系统。先看一下我们要完成的效果 。由于上传的gif图不能大于5M,所以录制的质量比较一般。大家先将就看阅读全文
posted @ 2018-09-22 18:57 爱喝柠檬的二哈 阅读(35) 评论(0) 编辑
摘要: 在绝大多数游戏中,小地图都是极为常见的一个模块而且十分重要。在Unity里面如何制作一个地图其实也是比较简单的 一. 创建玩家与敌人 创建一个Capsule,命名为Player,代表我们的游戏玩家,创建两个Cube,分别命名为EnemyA,EnemyB,代表敌方两个NPC ​ 二. 创建摄像机 创建阅读全文
posted @ 2018-09-20 22:08 爱喝柠檬的二哈 阅读(14) 评论(0) 编辑
摘要: 在许多游戏或应用中,我们常常看到放大镜的身影,而在Unity里面,制作一个简易的放大镜是非常简单的。 一. 创建一个3DObject 创建一个Cube或者 Cylinder,这里为了更像放大镜一些,笔者创建了一个Cylinder。然后调节其大小,尺寸等 ​ 二. 创建Camera,调整视野范围 创建阅读全文
posted @ 2018-09-20 22:07 爱喝柠檬的二哈 阅读(21) 评论(0) 编辑
摘要: 在大部分游戏里面,我们的游戏主角在移动过程中都是无法穿透场景里面的物体的(除特殊情况外),这就涉及到人物的移动与碰撞的问题了。 相信unity里面的移动方法大家都会的,最简单的应该就是Translate()了,同时关于碰撞,一般的做法就是给场景物体添上collider,给人物添上刚体rigibody阅读全文
posted @ 2018-09-20 22:06 爱喝柠檬的二哈 阅读(3) 评论(0) 编辑
摘要: 【Unity Shader】(三) 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 本文主要参考了冯乐乐老师的《Unity Shader入门精要 》一书,再加上网上一些参考资料而写。 笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,书中使用的是 Unity 5.2.1 ,由于版本更新,所以本阅读全文
posted @ 2018-09-20 22:04 爱喝柠檬的二哈 阅读(50) 评论(0) 编辑