摘要: 一、光栅化(Rasterization) 光栅化就是这么把图元画在屏幕上,即三角性的插值、采样等。 此为屏幕空间,你会觉得奇怪,为什么MVP之后不是已经投影了吗,不,其实MVP只是为投影做了准备,并没有画出具体画线规则等。 将上图再进行衍生 FOV就是我们所说的广角(垂直可视角度) 然后宽高比Asp 阅读全文
posted @ 2022-01-30 22:28 Ariaaaaa 阅读(14) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、命名空间(namespace)与类(class) 命名空间就像书架,类就像有名字的书本,书本也有可能存在相同的名称,但在不同书架中,则互不干扰,否则是在同一书架的重载。 二、动态链接库(dll) 有黑盒与白盒之分 dll引用黑盒(无源代码,无法自己修改):通过作者提供,或者在解决方案中的NuGe 阅读全文
posted @ 2022-01-30 22:25 Ariaaaaa 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、对象引用对于非静态的字段、方法或属性 static成员“类的成员”,实例是“对象的成员”。 static都是在类初始化的时候加载的,而非静态的变量都是在对象初始化的时候加载。 解决方法: 在类方法加static,如 点击查看代码 public class Tools { public doubl 阅读全文
posted @ 2022-01-30 22:09 Ariaaaaa 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、GPU的渲染流水线 首先有三个阶段: 1. 分别为应用阶段(Application Stage) 2. 几何阶段(Geometry Stage) 3. 光栅化阶段(Rasterization) 应用阶段:CPU将顶点数据等从RAM加载进显存中,调用Draw Call分派顺序。 几何阶段:进行MV 阅读全文
posted @ 2022-01-30 12:33 Ariaaaaa 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)