随笔分类 - Scratch教程
Scratch教程笔记
摘要:跑酷游戏 第八集 在最后一集中,我们完成了平滑移动和蹬墙跳跃的功能。 平滑移动 我们之前的移动逻辑是让玩家移动固定的速度。今天我们来实现一个加减速的效果,让玩家的移动更加平滑。 我们用一个新的私有变量x速度来控制移动的距离。和y速度类似,我们用一次增加一部分值的方法来控制速度。 在x速度增加之后,我
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摘要:跑酷游戏 第六集 本集我们实现了完成关卡的功能,并且修复了重新开始游戏后物资的bug。 角色绘制和显示逻辑 我们复制一下我们的物资角色,重命名为出口。然后绘制两个造型,一个是出口关闭的造型,一个是出口打开的造型。 然后到我们的代码部分。我们的出口代码和物资角色的代码有很多是相同的,但也有一些需要修改
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摘要:跑酷游戏 第七集 本集我们完成了关卡切换和垂直关卡的功能。 特效修改 我们可以通过修改玩家旋转的角度,来控制旋转的速度和朝着中心移动的速度。角度越小,转的越慢,向中心移动的也越快。还可以修改循环次数来控制动画的长度。 地图垂直滚动 这个实现起来很简单,和我们之前实现地图水平滚动一样,我们让滚动y坐标
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摘要:跑酷游戏 第五集 本集我们实现了搜集物资的功能。 移动和复制 首先我们复制一遍场景角色,然后清空造型。复制的原因是我们移动和显示部分的代码逻辑,物资和场景是一样的。 然后我们来重新绘制造型。这里我们可以用自己喜欢的造型,金币,水果,宝石等都可以。这里我按视频的做法用一个渐变色圆+一个实心圆完成一个发
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摘要:跑酷游戏 第四集 本集游戏我们来实现玩家的死亡判定,包括掉落悬崖死亡和碰到陷阱死亡。 游戏失败特效 首先我们来制作一下游戏失败的效果。我们让玩家在原地闪烁几下之后隐藏,而这段时间是不进行移动或者其他操作的。 我们新建一个自制积木,不需要勾选运行时不刷新屏幕了。如何实现闪烁的效果?让隐藏和显示等待一段
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摘要:跑酷游戏 第三集 本集中,我们对移动的逻辑进行了大规模的调整优化,并且实现了地图滚动,让人物保持在屏幕中间的效果。 移动优化 为了完成屏幕滚动的效果,我们的逻辑部分优化比较多,首先删除掉人物部分我们之前的代码。 我新新的代码啊 变量也只保留场景编号。正在跳跃,重力三个变量。然后我们创建几个新变量,私
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摘要:跑酷游戏 第二集 本集中我们对上一集中的移动问题进行了优化,并且制作了关卡切换功能。 移动优化 上一集中,我们留下了一些移动方面的问题。首先是连跳问题,角色在空中可以不受限制的跳跃,我们需要解决一下。新建一个私有变量正在跳跃,用来存放角色跳跃的状态。在游戏开始时,因为角色是在天空中掉落的,所以初始化
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摘要:跑酷游戏 第一集 本集我们来完成角色的基础移动功能。 地图和重力效果 创建项目之后首先绘制地图。角色我们直接复用RPG探索游戏中的角色,把原本的代码删除掉。 游戏开始时,我们希望角色从空中出生,有一个下落到地图上的效果。我们给角色一个初始位置,然后让它在位置上下落。我们让角色初始移动到半空中的位置,
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摘要:塔防游戏 第九/十集 这两集我们完成了一个新炮台——激光炮台,以及敌人碰到地图边缘扣除生命值导致游戏结束的功能。 绘制炮台 在炮台角色中绘制炮台的图片并复制到图标一份,绘制炮台不可选中的图标和炮台的开火动画。我们设计激光炮台的开火前有短时间的蓄力过程,我们需要两张蓄力的外观。 在对应的描述界面也加上
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摘要:塔防游戏 第八集 本集主要完成了新炮塔种类的添加,以及对多个炮台种类的设置。 造型绘制 首先绘制一个新炮台。我们要制作的是双管炮台,功能是在普通炮台的基础上一次瞄准可以攻击两次。我们绘制新的炮台图标,开炮动画和不可放置动画,图标再复制到商店的图标角色中一份。注意我们的开炮动画需要两个,两个炮管分别开
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摘要:塔防游戏 第七集 本集主要实现了商店系统,让玩家通过可以展开和关闭的商店界面购买炮台。 首先绘制商店按钮和商店背景两个角色,放在右上角。给按钮编写一下鼠标移到按钮上方时高亮的逻辑。 我们设定一个表示商店打开状态的全局变量打开商店,初始化赋值为no。当按下鼠标时检查变量的值,如果商店是打开的需要关闭它
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摘要:塔防游戏 第六集 本集主要实现了游戏的关卡处理和金币系统。 关卡处理 绘制一个开始按钮放置在画面左上方。我们希望在游戏开始时,或者一波关卡结束之后可以点击这个按钮,生成新一个关卡的敌人。我们新建一个全局变量关卡。游戏开始时关卡默认为0,每次开启一个新的关卡让这个变量+1。 我们给按钮做一些点击的特效
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摘要:塔防游戏 第五集 本集主要实现了敌人的多种类型的处理,和敌人的血量系统。 敌人的多种类型 在敌人类型中创造新的敌人造型,作为新的敌人种类。 之前单一的敌人种类生成可以直接写在主程序中。现在我们需要处理多种敌人,它们可能拥有不同的移动速度,血量等属性,我们建立一个自建积木敌人生成器来处理不同种类的敌人
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摘要:塔防游戏 第四集 本集主要实现了敌人的死亡特效,炮塔的开火特效,和炮塔尝试在道路和其他炮塔上布置的限制效果。 敌人的死亡特效 给敌人新添加一个造型,死亡后的爆炸效果。让敌人在被判定死亡后有一个爆炸特效,然后再消失。在原本判断死亡之后加上一个切换爆炸造型并等待短时间的代码即可。 这里有视频中没提到的两
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摘要:塔防游戏 第三集 本集主要实现了炮台跟踪和攻击敌人的逻辑。 炮台跟踪 炮台监控和设计控制的代码段比较长,新建一个自建积木来存放代码段。在创建时将积木设置为运行时不刷新屏幕可以改善性能表现。 我们需要在炮台布置之后监控敌人。在上节课选择判断炮塔是否跟随鼠标的代码段那里,把原本的如果那么判断改成如果那么
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摘要:塔防游戏 第二集 本集主要实现的功能有: 敌人状态监控 炮台的绘制和拖动克隆 炮台的攻击范围显示 敌人状态监控 设置四个列表监控场上敌人的状态: 敌人X轴坐标,敌人Y轴坐标:存放敌人在场上的位置,随着敌人移动而更新; 敌人进度:存放敌人行走的长度,随着敌人移动而更新; 敌人编号,每个克隆体有唯一的编
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摘要:塔防游戏 第一集 本集实现了以下几个功能: 地图的绘制 敌人的绘制,移动逻辑,消失逻辑 地图的绘制 从零开始构建Scratch项目,首先用一条直线绘制道路大致的走向,然后用变形工具将道路变成需要的样子。 绘制完道路后,绘制作为草地的矩形,注意应该在道路下方。 然后复制道路,添加一个角色作为之后敌人移
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摘要:羊了个羊Scratch开发——第七集 本集主要实现了洗牌功能。 角色状态的处理,切换和广播同样和前两集中一样,复制过来稍作修改即可。 洗牌道具的使用逻辑为点击后先将卡牌聚集到一处,然后打乱所有卡牌的顺序后回到原来的位置。我们希望加入洗牌的卡片中不应包含已经进入选择框中的卡片,所以我们在洗牌之前筛选一
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摘要:羊了个羊Scratch开发——第六集 本集主要完成了移出功能。 角色状态的处理和切换,和上一集的撤回功能比较相似,做好三个状态,代码可以复制过来稍作修改。 为了避免重叠的出现,把选择框往下移动一些。在造型中用选择功能框住选择框向下移动,并且用草坪位置的颜色的方块遮挡移动选择框后出现的黑色部分。最终结
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摘要:羊了个羊Scratch开发——第五集 本集主要完成了撤回功能。 首先设置撤回按键的造型。撤回按键有三个造型: 未添加道具的撤回按键,右上角是加号 已添加道具的撤回按键,右上角显示1 已使用道具的撤回按键,整个按键变暗 游戏开始时,按键初始化为未添加道具的造型,在回答问题获得道具后变为已添加道具的造型
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