类关系图
脚色说明
1) 使用环境(Context)角色:客户程序是通过它来满足自己的需求。它定义了客户程序需要的接口;并且维护一个具体状态角色的实例,这个实例来决定当前的状态。
2) 状态(State)角色:定义一个接口以封装与使用环境角色的一个特定状态相关的行为。
3) 具体状态(Concrete State)角色:实现状态角色定义的接口。
意图
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
适用性 一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常, 有多个操作包含这一相同的条件结构。State 模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其他对象而独立变化。
泡妞的例子
STATE —跟MM交往时,一定要注意她的状态哦,在不同的状态时她的行为会有不同,比如你约她今天晚上去看电影,对你没兴趣的MM就会说“有事情啦”,对你不讨厌但还没喜欢上的MM就会说“好啊,不过可以带上我同事么?”,已经喜欢上你的MM就会说“几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?”,当然你看电影过程中表现良好的话,也可以把MM的状态从不讨厌不喜欢变成喜欢哦。
泡妞的代码
using System;
using System.Collections;
namespace State
{
public class Client
{
public static void Main()
{
MMState mmstate;
MM mm=new MM();
mmstate=new MMUnHappy();
mm.TheMMState=mmstate;
mm.MMReply();
mmstate=new MMNomal();
mm.TheMMState=mmstate;
mm.MMReply();
mmstate=new MMHappy();
mm.TheMMState=mmstate;
mm.MMReply();
RL();
}
Helper methods
}
public interface MMState
{
void MMSay();
}
public class MMHappy:MMState
{
public void MMSay()
{
Console.WriteLine("几点钟?看完电影再去泡吧怎么样?");
}
}
public class MMUnHappy:MMState
{
public void MMSay()
{
Console.WriteLine("有事情啦!");
}
}
public class MMNomal:MMState
{
public void MMSay()
{
Console.WriteLine("好啊,不过可以带上我同事么?");
}
}
public class MM
{
private MMState mmstate;
public MMState TheMMState
{
get{return mmstate;}
set{mmstate=value;}
}
//关键:调用的是状态类的行为,赋予的状态类不同,行为也就改变了
public void MMReply()
{
mmstate.MMSay();
}
}
}
状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去象是改变了它的类一样。状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变(关键在于,所研究的对象的行为调用的是状态类的行为,状态类不同,行为也就改变了)。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统便改变所选的子类。


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