浅墨浓香

想要天亮进城,就得天黑赶路。

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2016年8月9日

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posted @ 2016-08-09 22:16 浅墨浓香 阅读(77) 评论(0) 推荐(0)

2016年8月5日

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2016年8月2日

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2016年7月31日

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2016年7月26日

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2016年7月22日

摘要: 31.3 空对象模式(Null Object Pattern) 31.3.1 定义和类图 (1)定义:通过实现一个默认的无意义对象来避免NULL值出现。简单地说,就是为了避免在程序中出现NULL值判断而诞生的一种常用设计方法。 (2)类图 31.3.2 应用场景 (1)不使用空对象模式的例子 【编程 阅读全文

posted @ 2016-07-22 15:26 浅墨浓香 阅读(365) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 31.2 对象池模式 31.2.1 定义和类图 (1)定义:对象池是一种设计模式,它通过管理有限对象复用来共享某些稀少或必须付出昂贵代价的资源。 (2)类图: 31.2.2 对象池的扩展接口 (1)两级对象池方式:空闲对象池和已用对象池 (2)利用Wrapper模式包装复用对象,使附加一些属性(如空 阅读全文

posted @ 2016-07-22 11:44 浅墨浓香 阅读(387) 评论(0) 推荐(0)

2016年7月21日

摘要: 31.1 规格模式(Specification Pattern) 31.1.1 查询筛选条件 (1)场景:根据条件从数据库的用户表中筛选出对象 (2)存在问题 ①findUserByAgeThan和findUserByName两个方法中除了if后面的判断条件不同,其他地方完全一样 ②这两个程序中唯一 阅读全文

posted @ 2016-07-21 22:21 浅墨浓香 阅读(414) 评论(0) 推荐(0)

2016年7月20日

摘要: 30.3 事件触发器的开发(观察者模式+中介者模式) 30.3.1 场景介绍 (1)有一产品它有多个触发事件(如创建事件、修改、删除),如创建文本框时触发OnCreate事件,修改时触发onChange事件,双击时触发onDblClick事件。 (2)当产品触发事件时,会创建相应的产品事件对象(Pr 阅读全文

posted @ 2016-07-20 23:22 浅墨浓香 阅读(266) 评论(0) 推荐(0)

2016年7月19日

摘要: 30.2 迷你版交易系统(工厂模式+策略模式) 30.2.1 IC卡的两种金额 (1)固定金额:指员工不能提现的金额,这部分金额只能用来特定消费,即员工日常必需的消费,如食堂内吃饭、理发、健身等活动。 (2)自由金额:可以提现,也可以用于消费, 30.2.2 扣款策略(假设卡内有充足的余额) (1) 阅读全文

posted @ 2016-07-19 09:59 浅墨浓香 阅读(335) 评论(0) 推荐(0)

2016年7月16日

摘要: 30.1 命令链模式(命令模式+责任链模式) 30.1.1 UNIX下的命令规则(如ls) (1)命令名为小写字母 (2)命令名、选项、操作数之间以空格分隔,空格数量不受限制 (3)选项之间可以组合使用,也可以单独拆分使用 (4)选项以“-”开头 30.1.2 ls命令详解(如ls -a -l /u 阅读全文

posted @ 2016-07-16 21:17 浅墨浓香 阅读(406) 评论(0) 推荐(0)

2016年7月14日

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posted @ 2016-07-14 00:01 浅墨浓香 阅读(90) 评论(0) 推荐(0)

2016年7月12日

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posted @ 2016-07-12 22:05 浅墨浓香 阅读(98) 评论(0) 推荐(0)

2016年7月11日

摘要: 29.1 策略模式 VS 桥梁模式 29.1.1 策略模式 【编程实验】用策略模式实现邮件发送 (1)有文本和超文本两种格式的邮件,将这两种格式封装成两种不同的发送策略。 (2)文本邮件和超文本邮件分别是两种不同格式的邮件的封装。MailServer是一个环境角色,它接收一个MailTemplate 阅读全文

posted @ 2016-07-11 10:52 浅墨浓香 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)

2016年7月10日

摘要: 27.1 策略模式 VS 命令模式 27.1.1 策略模式实现压缩算法 //行为型模式大PK——策略模式和命令模式 //实例:用策略模式实现压缩算法 #include <iostream> #include <string> using namespace std; //抽象压缩算法 class A 阅读全文

posted @ 2016-07-10 11:07 浅墨浓香 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)

2016年7月9日

摘要: 27.1 代理模式 VS 装饰模式 27.1.1 代理模式 (1)场景:客人找运动员代理要求安排运动员参加比赛 (2)说明:代理人有控制权,可以拒绝客人的要求,也可以答应安排,甚至自己下去跑(因为有些运动员本身就作自己的代理) 【编程实验】找代理安排运动员比赛 //结构型模式大PK——代理模式和装饰 阅读全文

posted @ 2016-07-09 15:08 浅墨浓香 阅读(249) 评论(0) 推荐(0)

摘要: 26.1 工厂方法模式 VS 建造者模式 26.1.1 按工厂方法建造超人 (1)产品:两类超人,成年超人和未成年超人。 (2)工厂:这里选择简单工厂 【编程实验】工厂方法建造超人 26.1.2 按建造者模式建造超人 (1)产品的三大组成部分:躯体、特殊技能、身份标记 (2)建造者:Builder。 阅读全文

posted @ 2016-07-09 09:22 浅墨浓香 阅读(402) 评论(1) 推荐(1)

2016年7月8日

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posted @ 2016-07-08 22:50 浅墨浓香 阅读(125) 评论(0) 推荐(0)

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