[T.10] 团队项目:Alpha 阶段测试报告
项目 | 内容 |
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这个作业属于哪个课程 | 2025年春季软件工程 |
这个作业的要求在哪里 | [T.10] 团队项目:Alpha 阶段测试报告 |
我在这个课程的目标是 | 学习现代软件构建的工程方法,锻炼团队协作能力。在团队的共同合作下产出符合流程的高质量软件。 |
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 | 介绍我们在Alpha阶段的测试情况。 |
Bug详情介绍
在Alpha阶段我们一共记录并解决了已知的42个bug。还有数个未记录在案的bug被解决. Bug详情可查看我们的issue:https://github.com/BUAASE-2026/AutoCard/issues?q=is%3Aissue state%3Aclosed&page=1
Bug编号 | 内容 |
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1 | json格式有点问题,导致Unity无法运行 |
2 | dev版本最新提交编译异常 |
3 | release v0.0.2 部分卡牌上场后没有图画显示 |
4 | dev分支构建后,“猪人“的动画很大,并且打不死 |
5 | release v0.0.3:“盾兵”存在问题 |
6 | dev/5a8e22:双塔相互攻击无法同时死亡 |
7 | release v0.0.4: 猪人卡牌ui问题 【矿工也存在ui问题】 |
8 | release v0.0.4: 猪人对战不掉血 |
9 | release v0.0.4:卡牌对水晶没伤害 |
10 | release v0.0.4:HumanTroop攻击没伤害,【目前所有卡牌都有这个问题】 |
11 | release v0.0.4:shieldwallnfantry一旦上场,游戏就会巨卡,并且shieldwallnfantry不能上场 |
12 | release v0.0.6:猪人卡牌无法移动且无血条 |
13 | 单局战斗结束不会刷新商店 |
14 | release v0.0.7: “三人Trio”ui太小 |
15 | release v0.0.7:领主悬停显示的图画中,有trio图案 |
16 | release v0.0.7:领主无法上场 |
17 | 等级到4级以后、箭塔和王座消失 |
18 | dev #81:悬停弹窗显示图片问题 |
19 | dev #87:游戏无法结束 |
20 | dev #87 #91:玩家等级4以后,购买的牌不能上场 |
21 | dev #87:游戏变卡 |
22 | dev #91:准备阶段卡牌ui问题 |
23 | dev #91:准备阶段卡牌悬停弹窗不能及时收回 |
24 | dev #91:每次开始游戏后,每一方上场3-4张牌后就无法上牌 |
25 | dev #91:战斗时,不能随意上场开牌,只能按照特定顺序上场 |
26 | fy/bugfix:粮仓上场后没有图案 |
27 | new fy/bugfix:每张卡牌只能上场一次,然后就不能上场了(消失的ta) |
28 | fy/bugfix 883dfce:荒野林熊不能上场 |
29 | dev #103:等级四以后,水晶推倒后,游戏不结束 |
30 | dev #103:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object |
31 | dev #114:税务官上场后是两个HumanTroop |
32 | dev #117:激活亡灵羁绊后,就没法将卡牌上场了 |
33 | dev #124:骨龙死后会产生很多骷髅 |
34 | dev #133:乌鸦上场后没有ui图像 |
35 | dev #133:林语者无法购买,并会导致后续无法买牌,并且进入战斗时无法上场任何卡牌 |
36 | dev #133:古树守卫上场后ui有大有小 |
37 | dev #133:部分卡牌的ui在战斗时没有显示 |
38 | dev #138:佣兵战斗ui不对,无法攻击 |
39 | dev #138:林语者攻击无效 |
40 | dev #142:星辉女王不能攻击 |
41 | dev #142:战斗一场后,新回合战场会有上一场留下的棋子 |
42 | 卡牌交换到特殊卡槽后无法交换回来,会出现一系列奇怪的bug |
场景测试
为了模拟真实使用场景,我们设计了多类典型用户角色,并以其行为路径为依据构建测试场景。
场景1:新手玩家首次体验流程
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用户类型:新手 / 休闲玩家
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测试路径:
- 下载游戏 → 解压运行 → 进入主界面
- 创建2/4人房间 → 邀请好友 → 开始游戏
- 进入游戏 → 抽卡 → 上阵 → 激活羁绊 → 战斗胜负
- 战斗结束后点击继续 → 返回大厅 → 二次对局
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测试目标:
- 验证首局引导流程是否清晰,玩家是否知道该做什么;
- 测试玩家是否能够顺利建立房间,同时开始游戏;
- 确保基础功能如抽卡、召唤、羁绊激活正常触发;
- 检查UI元素显示、技能描述是否清晰;
- 测试玩家是否能顺利结束一局并返回。
场景2:非双数(3人)房间测试
- 用户类型:3人组开黑
- 测试路径:
- 三名玩家分别加入房间;
- 测试准备流程:是否能分别准备、取消准备;
- 观察战斗中网络同步状态;
- 验证不同人轮次是否正确,回合是否按顺序处理;
- 验证三人都存活时,其中一名玩家是否能正常与人机对战
- 测试目标:
- 联机稳定性验证:是否会卡顿、掉线或数据同步异常;
- 机器人运行测试:验证机器人逻辑。
场景3:策略玩家功能链测试
- 用户类型:策略构筑爱好者
- 测试路径:
- 连续进行多场游戏,每次尝试不同卡组组合;
- 验证各种羁绊是否正确激活:如亡灵的复活机制、人类羁绊的经济效益等等;
- 尝试不同站位/技能组合,验证是否有效果差异;
- 在对局中观察数值成长逻辑(单位升级、属性变化等)。
- 测试目标:
- 验证所有羁绊功能是否能触发、是否数值正常;
- 检查召唤部署逻辑,是否可控、有效;
- 测试局中卡牌UI、战斗状态是否能稳定展示。
场景4: UI & 错误操作测试
- 用户类型:喜欢快节奏操作的玩家 / Bug猎人
- 测试路径:
- 快速反复点击商店抽卡、卡牌召唤;
- 卡牌连续拖拽到上阵区域,再取消;
- 同一时刻进行多个操作(抽卡+上阵+切卡槽);
- 手动制造卡位冲突、重复上场、卡槽交换边缘情况;
- 测试边缘按钮点击区域、技能弹窗多次快速开启关闭。
- 测试目标:
- 检查极端操作下是否会引发崩溃、空指针异常或 UI 错乱;
- 验证 UI 是否存在误触、弹窗不收回、卡顿等问题;
- UI 动态交互流程是否对用户输入做了容错。
测试矩阵
我们在多种类型的设备上对游戏进行测试
设备配置 | 游戏启动 | 游戏登录与注册 | 房间建立 | 房间加入 | 进入游戏 | 商店抽卡 | 羁绊激活 | 信息显示 | 卡牌升级 | 刷新与购买经验 | 对战时召唤卡牌 | 各弈子对战情况 | 失败后是否正常回到准备界面 | 淘汰后是否正常退出 |
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Apple M3 16GB macOS Sequoia |
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Apple M2 16GB macOS Sequoia |
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AMD Ryzen 7 6800H with Radeon Graphics 32GB Win11 |
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AMD Ryzen 5 5600H 16GB Windows 11 |
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Intel Core i7-14650HX 16GB Win11 |
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出口条件
在 Alpha 阶段,我们设定了一系列出口条件,作为判断项目是否达到“对外公测可用”状态的标准。这些条件涵盖了功能实现、系统稳定性、用户体验和文档支持等关键维度,确保项目在发布前具备足够质量保障。
在公测前,我们安排了小范围的内测,保证先前提到的测试环节能较为完整地涵盖。
功能完成度
- 核心玩法(抽卡、羁绊激活、单位召唤、战斗流程)全部实现,并可在2~4人房间中完整体验;
- 房间创建与游戏启动机制运行稳定,支持自由组局并完成战斗;
- 基础 UI 与主流程指引功能齐全,包括抽卡界面、对战界面、结果展示、卡牌详情等;
- 卡牌机制、数值逻辑、单位行为基本正确,羁绊触发和技能效果符合设计预期;
- 所有功能均通过测试流程验证,并在至少连续数个完整对局流程中无异常中断。
系统稳定性
- 游戏在主流测试平台(Windows/macOS)中均可成功运行,无启动失败、闪退或死锁;
- 已知影响游戏正常运行的致命 Bug(如战斗无法结束、卡死、UI错乱)全部修复;
- 联机同步机制可支持至少4人房间内稳定运行,用户之间状态一致;
- 战斗逻辑错误率控制在低水平范围内。
Bug 问题闭环
- Alpha阶段已知的Bug,包括记录42个已知Bug以及未记录的数个Bug,全部完成处理;
- 严重/致命级别 Bug 全部修复,未发现会直接中断用户体验的关键缺陷;
- 玩家反馈中反复提及的问题均已整理并入GitHub issue,具备可追踪性;
- 测试过程中发现的问题均记录于日志中,并通过复测确认修复有效。
文档与可用性支持
- 项目配有完整的使用文档,包含运行环境说明、下载配置指南、卡牌/技能机制说明等;
- 游戏博客网站同步上线;
- 首次使用者可在不借助开发人员帮助的情况下,独立完成下载安装、进入游戏、完成一次对战流程。