[T.10] 团队项目:Alpha 阶段测试报告

项目 内容
这个作业属于哪个课程 2025年春季软件工程
这个作业的要求在哪里 [T.10] 团队项目:Alpha 阶段测试报告
我在这个课程的目标是 学习现代软件构建的工程方法,锻炼团队协作能力。在团队的共同合作下产出符合流程的高质量软件。
这个作业在哪个具体方面帮助我实现目标 介绍我们在Alpha阶段的测试情况。

Bug详情介绍

在Alpha阶段我们一共记录并解决了已知的42个bug。还有数个未记录在案的bug被解决. Bug详情可查看我们的issue:https://github.com/BUAASE-2026/AutoCard/issues?q=is%3Aissue state%3Aclosed&page=1

Bug编号 内容
1 json格式有点问题,导致Unity无法运行
2 dev版本最新提交编译异常
3 release v0.0.2 部分卡牌上场后没有图画显示
4 dev分支构建后,“猪人“的动画很大,并且打不死
5 release v0.0.3:“盾兵”存在问题
6 dev/5a8e22:双塔相互攻击无法同时死亡
7 release v0.0.4: 猪人卡牌ui问题 【矿工也存在ui问题】
8 release v0.0.4: 猪人对战不掉血
9 release v0.0.4:卡牌对水晶没伤害
10 release v0.0.4:HumanTroop攻击没伤害,【目前所有卡牌都有这个问题】
11 release v0.0.4:shieldwallnfantry一旦上场,游戏就会巨卡,并且shieldwallnfantry不能上场
12 release v0.0.6:猪人卡牌无法移动且无血条
13 单局战斗结束不会刷新商店
14 release v0.0.7: “三人Trio”ui太小
15 release v0.0.7:领主悬停显示的图画中,有trio图案
16 release v0.0.7:领主无法上场
17 等级到4级以后、箭塔和王座消失
18 dev #81:悬停弹窗显示图片问题
19 dev #87:游戏无法结束
20 dev #87 #91:玩家等级4以后,购买的牌不能上场
21 dev #87:游戏变卡
22 dev #91:准备阶段卡牌ui问题
23 dev #91:准备阶段卡牌悬停弹窗不能及时收回
24 dev #91:每次开始游戏后,每一方上场3-4张牌后就无法上牌
25 dev #91:战斗时,不能随意上场开牌,只能按照特定顺序上场
26 fy/bugfix:粮仓上场后没有图案
27 new fy/bugfix:每张卡牌只能上场一次,然后就不能上场了(消失的ta)
28 fy/bugfix 883dfce:荒野林熊不能上场
29 dev #103:等级四以后,水晶推倒后,游戏不结束
30 dev #103:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
31 dev #114:税务官上场后是两个HumanTroop
32 dev #117:激活亡灵羁绊后,就没法将卡牌上场了
33 dev #124:骨龙死后会产生很多骷髅
34 dev #133:乌鸦上场后没有ui图像
35 dev #133:林语者无法购买,并会导致后续无法买牌,并且进入战斗时无法上场任何卡牌
36 dev #133:古树守卫上场后ui有大有小
37 dev #133:部分卡牌的ui在战斗时没有显示
38 dev #138:佣兵战斗ui不对,无法攻击
39 dev #138:林语者攻击无效
40 dev #142:星辉女王不能攻击
41 dev #142:战斗一场后,新回合战场会有上一场留下的棋子
42 卡牌交换到特殊卡槽后无法交换回来,会出现一系列奇怪的bug

场景测试

为了模拟真实使用场景,我们设计了多类典型用户角色,并以其行为路径为依据构建测试场景。

场景1:新手玩家首次体验流程

  • 用户类型:新手 / 休闲玩家

  • 测试路径

    1. 下载游戏 → 解压运行 → 进入主界面
    2. 创建2/4人房间 → 邀请好友 → 开始游戏
    3. 进入游戏 → 抽卡 → 上阵 → 激活羁绊 → 战斗胜负
    4. 战斗结束后点击继续 → 返回大厅 → 二次对局
  • 测试目标

    • 验证首局引导流程是否清晰,玩家是否知道该做什么;
    • 测试玩家是否能够顺利建立房间,同时开始游戏;
    • 确保基础功能如抽卡、召唤、羁绊激活正常触发;
    • 检查UI元素显示、技能描述是否清晰;
    • 测试玩家是否能顺利结束一局并返回。

场景2:非双数(3人)房间测试

  • 用户类型:3人组开黑
  • 测试路径
    1. 三名玩家分别加入房间;
    2. 测试准备流程:是否能分别准备、取消准备;
    3. 观察战斗中网络同步状态;
    4. 验证不同人轮次是否正确,回合是否按顺序处理;
    5. 验证三人都存活时,其中一名玩家是否能正常与人机对战
  • 测试目标
    • 联机稳定性验证:是否会卡顿、掉线或数据同步异常;
    • 机器人运行测试:验证机器人逻辑。

场景3:策略玩家功能链测试

  • 用户类型:策略构筑爱好者
  • 测试路径
    1. 连续进行多场游戏,每次尝试不同卡组组合;
    2. 验证各种羁绊是否正确激活:如亡灵的复活机制、人类羁绊的经济效益等等;
    3. 尝试不同站位/技能组合,验证是否有效果差异;
    4. 在对局中观察数值成长逻辑(单位升级、属性变化等)。
  • 测试目标
    • 验证所有羁绊功能是否能触发、是否数值正常;
    • 检查召唤部署逻辑,是否可控、有效;
    • 测试局中卡牌UI、战斗状态是否能稳定展示。

场景4: UI & 错误操作测试

  • 用户类型:喜欢快节奏操作的玩家 / Bug猎人
  • 测试路径
    1. 快速反复点击商店抽卡、卡牌召唤;
    2. 卡牌连续拖拽到上阵区域,再取消;
    3. 同一时刻进行多个操作(抽卡+上阵+切卡槽);
    4. 手动制造卡位冲突、重复上场、卡槽交换边缘情况;
    5. 测试边缘按钮点击区域、技能弹窗多次快速开启关闭。
  • 测试目标
    • 检查极端操作下是否会引发崩溃、空指针异常或 UI 错乱;
    • 验证 UI 是否存在误触、弹窗不收回、卡顿等问题;
    • UI 动态交互流程是否对用户输入做了容错。

测试矩阵

我们在多种类型的设备上对游戏进行测试

设备配置 游戏启动 游戏登录与注册 房间建立 房间加入 进入游戏 商店抽卡 羁绊激活 信息显示 卡牌升级 刷新与购买经验 对战时召唤卡牌 各弈子对战情况 失败后是否正常回到准备界面 淘汰后是否正常退出
Apple M3
16GB
macOS Sequoia
Apple M2
16GB
macOS Sequoia
AMD Ryzen 7 6800H with Radeon Graphics
32GB
Win11
AMD Ryzen 5 5600H
16GB
Windows 11
Intel Core i7-14650HX
16GB
Win11

出口条件

在 Alpha 阶段,我们设定了一系列出口条件,作为判断项目是否达到“对外公测可用”状态的标准。这些条件涵盖了功能实现、系统稳定性、用户体验和文档支持等关键维度,确保项目在发布前具备足够质量保障。
在公测前,我们安排了小范围的内测,保证先前提到的测试环节能较为完整地涵盖。

功能完成度

  • 核心玩法(抽卡、羁绊激活、单位召唤、战斗流程)全部实现,并可在2~4人房间中完整体验;
  • 房间创建与游戏启动机制运行稳定,支持自由组局并完成战斗;
  • 基础 UI 与主流程指引功能齐全,包括抽卡界面、对战界面、结果展示、卡牌详情等;
  • 卡牌机制、数值逻辑、单位行为基本正确,羁绊触发和技能效果符合设计预期;
  • 所有功能均通过测试流程验证,并在至少连续数个完整对局流程中无异常中断。

系统稳定性

  • 游戏在主流测试平台(Windows/macOS)中均可成功运行,无启动失败、闪退或死锁;
  • 已知影响游戏正常运行的致命 Bug(如战斗无法结束、卡死、UI错乱)全部修复;
  • 联机同步机制可支持至少4人房间内稳定运行,用户之间状态一致;
  • 战斗逻辑错误率控制在低水平范围内。

Bug 问题闭环

  • Alpha阶段已知的Bug,包括记录42个已知Bug以及未记录的数个Bug,全部完成处理;
  • 严重/致命级别 Bug 全部修复,未发现会直接中断用户体验的关键缺陷;
  • 玩家反馈中反复提及的问题均已整理并入GitHub issue,具备可追踪性;
  • 测试过程中发现的问题均记录于日志中,并通过复测确认修复有效。

文档与可用性支持

  • 项目配有完整的使用文档,包含运行环境说明、下载配置指南、卡牌/技能机制说明等;
  • 游戏博客网站同步上线;
  • 首次使用者可在不借助开发人员帮助的情况下,独立完成下载安装、进入游戏、完成一次对战流程。
posted @ 2025-05-12 23:41  杰后余生  阅读(40)  评论(0)    收藏  举报