读书笔记----软件设计原则、设计模式

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这个作业的目标 了解软件设计原则、设计模式

参考书籍

《设计模式之禅》

软件设计原则

一、单一职责

单一职责原则(Single responsibility principle)规定每个类都应该有一个单一的功能,并且该功能应该由这个类完全封装起来。所有它的(这个类的)服务都应该严密的和该功能平行(功能平行,意味着没有依赖)。

一个类最好只有一种职责,返回来说就是,把相同的职责放到一个类中。这样就实现了高内聚。

二、里氏替换

​ 如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型S是类型T的子类型。

​ 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象,通俗的说,就是派生类(子类)对象可以在程序中代替其基类(父类)对象。

通俗的理解是,在使用父类的地方可以任意使用其子类,但是在使用子类的地方不一定能使用父类。

三、依赖倒置原则

​ 高层次的模块不应该依赖于低层次的模块,两者都应该依赖于抽象接口。

​ 抽象接口不应该依赖于具体实现。而具体实现则应该依赖于抽象接口。

通俗的说就是把业务的功能划分清楚后,定义在接口和抽象类中,然后编写业务类继承或实现该接口或抽象类,如果对外发布封装的业务功能,要发布接口或抽象类,而不是具体的实现类。

四、接口隔离原则

​ 拆分非常庞大臃肿的接口成为更小的和更具体的接口,这样客户将会只需要知道他们感兴趣的方法。

设计接口的时候,尽量不要设计出一个拥有非常多的方法的庞大接口,应该尽量使用多个专门提供某种功能的接口。

五、最少知识原则

​ 又叫迪米特法则,系统中的类,尽量不要过多的与其他类互相作用,减少类之间的耦合度。

  • 每个单元对其他单元只拥有有限的知识,只了解与当前单元紧密联系的单元;

  • 每个单元只能和它的 "朋友" 交谈,不能和 "陌生人" 交谈;

  • 只和自己直接的 "朋友" 交谈;

一个对象调用另一个对象时,应该不去过分关注这个对象的实现。被调用的对象的内部是如何复杂都和调用者无关,简单的说,调用者就知道被调用者提供的的public方法就行,其他的不需要关心。

六、开闭原则

​ 软件中的对象(类,模块,函数等等)应该对于扩展是开放的,但是对于修改是封闭的。

程序应该通过扩展来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化的。面向对象可以达到这种方式完成对软件的扩展。

设计模式

创建型模式

  1. 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。

  2. 原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。

  3. 工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。

  4. 抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。

  5. 建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

结构型模式

  1. 代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。

  2. 适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。

  3. 桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。

  4. 装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。

  5. 外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。

  6. 享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。

  7. 组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

行为型模式

  1. 模板方法(TemplateMethod)模式:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。

  2. 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。

  3. 命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。

  4. 职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。

  5. 状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。

  6. 观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。

  7. 中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。

  8. 迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。

  9. 访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。

  10. 备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。

  11. 解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。

心得体会

​ 大致了解了下软件六大设计原则与23个设计模式,对大部分内容的应用场景仍不大了解,希望在以后的使用中能够发现它们的优点。

博客截图

posted @ 2021-03-16 21:02  新手玩家x  阅读(71)  评论(0)    收藏  举报