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Ray Marching是一种基于距离场的渐进式光线追踪技术,通过逐步推进光线并利用距离函数(SDF)检测场景中的物体表面,广泛应用于体积渲染(如云、雾)和复杂几何体渲染。以下从原理、实现到应用展开详解:

⚙️ 一、核心原理

  1. 光线步进(Ray Marching)
    从摄像机向每个像素发射光线(Ray),光线沿方向逐步前进(Marching)。每一步通过有向距离场(SDF) 计算当前位置到最近物体表面的距离,并以此距离作为下一步的步长。若距离小于阈值(如 SURF_DIST=0.01)或达到最大步数/距离则终止16。

    • 优势:避免固定步长导致的穿透(步长过大)或性能浪费(步长过小)6。

    • 公式简化:

      float RayMarch(vec3 rayStart, vec3 rayDir) {
          float depth = 0.0;
          for (int i = 0; i < MAX_STEPS; i++) {
              vec3 p = rayStart + depth * rayDir;
              float dist = SDF(p);  // 距离场查询
              depth += dist;
              if (dist < SURF_DIST || depth > MAX_DIST) break;
          }
          return depth;
      }
  2. 有向距离场(SDF)
    SDF定义了空间中任意点到最近物体表面的带符号距离(正为外部,负为内部)。常见几何体的SDF公式:

    • 球体:length(p - center) - radius

    • 平面:p.y + height

    • 环面:length(vec2(length(p.xz) - t.x, p.y)) - t.yt为主半径和管半径)15。


🛠️ 二、关键技术实现

  1. 法线与光照计算

    • 法线估计:通过中心差分计算SDF的梯度,近似表面法线16:

      vec3 getNormal(vec3 p) {
          float d = SDF(p);
          vec2 e = vec2(0.001, 0);
          return normalize(vec3(
              d - SDF(p - e.xyy),
              d - SDF(p - e.yxy)),
              d - SDF(p - e.yyx))
          );
      }
    • 阴影与漫反射:从表面点向光源二次发射光线,若路径被遮挡则减弱光照6。

  2. 体积渲染应用
    用于云、雾等非刚性物体:

    • 密度采样:步进时采样3D噪声纹理(如Perlin-Worley噪声)模拟不均匀密度7。

    • 光能衰减:基于Beer-Lambert定律计算透光率:transmittance = exp(-density * stepLength)37。


⚡️ 三、性能优化

  1. 距离场加速

    • 利用SDF值自适应调整步长,大幅减少无效循环次数16。

    • 预计算光源贡献,避免实时多光源遍历的性能开销3。

  2. GPU并行化
    每条光线独立计算,天然适合GPU并行处理。现代引擎(如Unity)通过Compute Shader或后处理阶段实现实时渲染47。

  3. 混合渲染管线
    与传统多边形渲染结合:

    • 先用常规流程渲染实体物体,深度缓存转为距离场。

    • Ray Marching处理体积效果(如雾),通过深度测试避免重复计算57。


🎯 四、应用场景

  1. 体积效果

    • 实时体积雾:基于高度、区域遮罩与噪声控制密度,叠加光照散射(HG相位函数)7。

    • 云层渲染:在3D噪点图中步进,根据灰度值阈值判定云的存在1。

  2. 复杂几何体

    • 用数学公式定义分形、扭曲曲面等难以网格化的形状(如案例中的“程序化史莱姆”)15。

  3. 艺术化渲染
    SDF结合噪声与域操作(如扭曲、布尔运算),生成抽象视觉作品(如Shadertoy社区作品)26。


⚠️ 五、局限性与挑战

问题原因解决方案
计算成本高 步进循环次数多 SDF加速、步长优化 6
物体边缘锯齿 离散采样导致精度不足 距离场软化+抗锯齿 5
动态场景更新难 SDF需实时重建 层级SDF或局部更新 7

🔮 六、与其他光线技术对比

技术原理适用场景
Ray Casting 直接求交,无递归 简单几何体快速检测 3
Ray Tracing 递归反射/折射 高真实感镜面/折射 3
Path Tracing 蒙特卡洛模拟光路 物理精确全局光照
Ray Marching 步进式逼近+SDF 体积/复杂解析曲面 36

💎 总结

Ray Marching以距离场为核心,通过自适应步进平衡精度与性能,成为体积渲染与程序化几何的首选方案。未来趋势包括:

  • 结合神经辐射场(NeRF) 提升动态场景适应性;

  • 优化SDF生成算法(如八叉树加速)以支持开放大场景57。

以上代码及案例均来自公开技术文档,可参考Shadertoy实践实时Demo。

参考:https://chat.deepseek.com/a/chat/s/86416cf3-281f-4a85-8b76-56efed5d67e1
posted on 2025-06-30 09:55  XiaoNiuFeiTian  阅读(162)  评论(0)    收藏  举报