Ray Marching是一种基于距离场的渐进式光线追踪技术,通过逐步推进光线并利用距离函数(SDF)检测场景中的物体表面,广泛应用于体积渲染(如云、雾)和复杂几何体渲染。以下从原理、实现到应用展开详解:
⚙️ 一、核心原理
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光线步进(Ray Marching)
从摄像机向每个像素发射光线(Ray),光线沿方向逐步前进(Marching)。每一步通过有向距离场(SDF) 计算当前位置到最近物体表面的距离,并以此距离作为下一步的步长。若距离小于阈值(如SURF_DIST=0.01)或达到最大步数/距离则终止16。-
优势:避免固定步长导致的穿透(步长过大)或性能浪费(步长过小)6。
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公式简化:
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有向距离场(SDF)
SDF定义了空间中任意点到最近物体表面的带符号距离(正为外部,负为内部)。常见几何体的SDF公式:-
球体:
length(p - center) - radius -
平面:
p.y + height -
环面:
length(vec2(length(p.xz) - t.x, p.y)) - t.y(t为主半径和管半径)15。
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🛠️ 二、关键技术实现
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法线与光照计算
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法线估计:通过中心差分计算SDF的梯度,近似表面法线16:
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阴影与漫反射:从表面点向光源二次发射光线,若路径被遮挡则减弱光照6。
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体积渲染应用
用于云、雾等非刚性物体:-
密度采样:步进时采样3D噪声纹理(如Perlin-Worley噪声)模拟不均匀密度7。
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光能衰减:基于Beer-Lambert定律计算透光率:
transmittance = exp(-density * stepLength)37。
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⚡️ 三、性能优化
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距离场加速
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利用SDF值自适应调整步长,大幅减少无效循环次数16。
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预计算光源贡献,避免实时多光源遍历的性能开销3。
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GPU并行化
每条光线独立计算,天然适合GPU并行处理。现代引擎(如Unity)通过Compute Shader或后处理阶段实现实时渲染47。 -
混合渲染管线
与传统多边形渲染结合:-
先用常规流程渲染实体物体,深度缓存转为距离场。
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Ray Marching处理体积效果(如雾),通过深度测试避免重复计算57。
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🎯 四、应用场景
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体积效果
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实时体积雾:基于高度、区域遮罩与噪声控制密度,叠加光照散射(HG相位函数)7。
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云层渲染:在3D噪点图中步进,根据灰度值阈值判定云的存在1。
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复杂几何体
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用数学公式定义分形、扭曲曲面等难以网格化的形状(如案例中的“程序化史莱姆”)15。
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艺术化渲染
SDF结合噪声与域操作(如扭曲、布尔运算),生成抽象视觉作品(如Shadertoy社区作品)26。
⚠️ 五、局限性与挑战
| 问题 | 原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 计算成本高 | 步进循环次数多 | SDF加速、步长优化 6 |
| 物体边缘锯齿 | 离散采样导致精度不足 | 距离场软化+抗锯齿 5 |
| 动态场景更新难 | SDF需实时重建 | 层级SDF或局部更新 7 |
🔮 六、与其他光线技术对比
| 技术 | 原理 | 适用场景 |
|---|---|---|
| Ray Casting | 直接求交,无递归 | 简单几何体快速检测 3 |
| Ray Tracing | 递归反射/折射 | 高真实感镜面/折射 3 |
| Path Tracing | 蒙特卡洛模拟光路 | 物理精确全局光照 |
| Ray Marching | 步进式逼近+SDF | 体积/复杂解析曲面 36 |
💎 总结
Ray Marching以距离场为核心,通过自适应步进平衡精度与性能,成为体积渲染与程序化几何的首选方案。未来趋势包括:
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结合神经辐射场(NeRF) 提升动态场景适应性;
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优化SDF生成算法(如八叉树加速)以支持开放大场景57。
参考:https://chat.deepseek.com/a/chat/s/86416cf3-281f-4a85-8b76-56efed5d67e1以上代码及案例均来自公开技术文档,可参考Shadertoy实践实时Demo。
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