在着色器(Shader)编程里,
dot 函数是一个相当关键的数学函数,主要用于计算两个向量的点积(也被称作标量积)。下面为你详细介绍它的定义、功能和常见的应用场景。数学定义
对于两个向量 A 和 B,它们的点积是这样计算的: \(\mathbf{A} \cdot \mathbf{B} = |\mathbf{A}| \times |\mathbf{B}| \times \cos(\theta)\) 这里面,\(|\mathbf{A}|\) 和 \(|\mathbf{B}|\) 分别代表向量 A 和 B 的长度,\(\theta\) 则是这两个向量之间的夹角。
代码中的实现
在不同的着色器语言中,
dot 函数的使用方式基本是一样的。下面以 GLSL(OpenGL Shading Language)为例:// 计算两个向量的点积 float dotProduct = dot(vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.5, 0.5, 0.0)); // 结果为 0.5
核心作用
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判断向量方向关系
- 若点积结果大于 0,说明两个向量的方向大致相同。
- 若点积结果等于 0,表明两个向量相互垂直。
- 若点积结果小于 0,则意味着两个向量的方向基本相反。
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计算投影长度
- 点积可以用来计算一个向量在另一个向量方向上的投影长度,公式为: \(\text{投影长度} = \mathbf{A} \cdot \frac{\mathbf{B}}{|\mathbf{B}|}\)
实际应用场景
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光照计算
- 在 Lambert 漫反射模型中,会用到
dot函数来计算光线方向和表面法线的点积,以此确定光照强度:
float diffuse = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
- 在 Lambert 漫反射模型中,会用到
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视线效果处理
- 计算表面法线和视线方向的点积,能够实现边缘光照效果,像轮廓光就是基于此实现的:
float rim = 1.0 - dot(normalize(viewDir), normal);
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反射计算辅助
- 在计算反射向量时,点积可以辅助确定反射的方向:
vec3 reflectDir = reflect(incidentDir, normal); // 这里 reflect 函数内部会使用 dot 计算
注意要点
- 向量维度匹配:参与点积运算的两个向量必须具有相同的维度,比如都是二维向量、三维向量或者四维向量。
- 向量归一化:在进行光照计算等操作时,为了保证计算结果的准确性,通常需要先将向量归一化,也就是让向量的长度变为 1。
理解
dot 函数是掌握着色器编程中光照、阴影、反射等效果实现的重要基础。
浙公网安备 33010602011771号