摘要: OSGi——面向服务架构规范简述去年我们组要开发一个新的产品,在讨论产品架构路线的时候,美国的架构师向大家征集了架构设计思想(我推荐了SCSF),有一位工程师向他推荐了OSGi。以前我还没有听过OSGi这玩意,虽然我参加工作后,现学了Java和Flex,但非常菜。在工作之前我用了4年的.NET。接触... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 11:32 ing... 阅读(284) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/baihmpgy/archive/2011/05/22/2053742.html先引出几个问题。首先,对于分层,如何来分层?仅仅纵向分层是否够用了?什么是“二维分层”呢?一提到模块化,很多人会说“我们的系统就是基于模块化来构建”,稍微一多问,要么和分层差... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 11:31 ing... 阅读(1274) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity手游之路角色控制器我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现。控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角。当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作,实现我们所期望的功能。今天我们就一起系统来学习相关的内容吧。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 11:01 ing... 阅读(495) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17272625今天我们来谈谈关于Unity中的旋转。主要有三种方式。变换矩阵,四元数和欧拉角。定义变换矩阵可以执行任意的3d变换(平移,旋转,缩放,切边)并且透视变换使用齐次坐标。一般比较少用到。Unity中提... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:59 ing... 阅读(449) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17233199项目介绍这是一个简单的Unity项目,实现最基本的聊天室群聊功能。登录聊天室后,用户可以输入信息进行发言,其他人可以收到消息。玩家还可以更改昵称。项目详细描述的前后端Socket通信,编码,解析二... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:58 ing... 阅读(516) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17151465开发一款网络游戏,首先要考虑的是客户端服务端之间用何种编码格式进行通信。之前我们介绍了Unity游戏前端使用protobuf的方法。今天我们来谈谈服务端如何使protobuf。游戏服务端语言百花齐... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:57 ing... 阅读(946) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17104877个游戏包含了各种数据,包括本地数据和与服务端通信的数据。今天我们来谈谈如何存储数据,以及客户端和服务端的编码方式。根据以前的经验,我们可以用字符串,XML,json...甚至可以直接存储二进制。各... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:56 ing... 阅读(1296) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:55 ing... 阅读(398) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:54 ing... 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:53 ing... 阅读(1567) 评论(1) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(P... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:52 ing... 阅读(279) 评论(1) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:50 ing... 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:49 ing... 阅读(229) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/73723.html一、观察者(Observer)模式观察者模式又叫做发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:46 ing... 阅读(193) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/79719.html一、访问者(Visitor)模式访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作。一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构则可以保持不变。问题提出System.Collection... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:45 ing... 阅读(315) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://www.cnblogs.com/zhenyulu/articles/55992.html一、门面(Facade)模式外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面(Facade)对象进行,这就是门面模式。医院的例子用一个例子进行说明,如果把医院作为一个子系统,按照部门职能,这个系统可以划... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:43 ing... 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 使用Monitor调试Unity3D Android程序日志输出(非DDMS和ADB)http://www.cnblogs.com/mrkelly/p/4015245.html以往调试Android程序,一般使用Android SDK的adb命令的logcat进行命令行输出,体验比较的差。网上搜索一... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:24 ing... 阅读(423) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://a15030389585.blog.163.com/blog/static/170479963201111683912940/现在我就自己查到的快捷键总结如下:制图Insert or CTRL + Enter添加副主题Enter添加同级主题(向下)Shift + Enter添加同级主题... 阅读全文
posted @ 2014-11-22 10:00 ing... 阅读(998) 评论(0) 推荐(0)