随笔分类 -  Unity 学习基础

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本栏目包括unity的重点基础
摘要:【移动】 Position: 说明: 直接修改位置数据 Translate: 说明: 【匀速】朝着一个方向,一直移动。 (dir * speed 可以控制速度)适合键盘控制物体上下左右运动 函数: Transform.Translate(Vector3 dir) MoveTowards: 说明: 【 阅读全文
posted @ 2018-12-17 21:38 激情1995 阅读(1079) 评论(0) 推荐(1)
摘要:引言 关节组件一共分为5大类,它们分别是链条关节、固定关节、弹簧关节、角色关节和可配置关节。 Hinge Joint:链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。想想两个物体间连个链条,大家就理解了 阅读全文
posted @ 2018-12-07 17:08 激情1995 阅读(897) 评论(0) 推荐(0)
摘要:👈返回目录 Animation控制动画播放: Animation.Play(); //播放默认动画 Animation.Play(string animation); //根据动画名称播放动画 Animation控制动画停止: Animation.Stop(); //停止默认动画 Animatio 阅读全文
posted @ 2018-11-20 11:37 激情1995 阅读(8222) 评论(0) 推荐(0)
摘要:返回 Unity 动画系统目录 官方文档 Animation:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animation.html Animator:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.html 阅读全文
posted @ 2018-11-20 09:59 激情1995 阅读(539) 评论(0) 推荐(0)
摘要:👈返回目录 动画系统常用类的简介: Animation Animator AnimationState AnimationClip AnimationEvent AnimatorClipInfo AnimatorStateInfo AnimatorUtility AnimationInfo Ani 阅读全文
posted @ 2018-11-20 09:54 激情1995 阅读(2116) 评论(0) 推荐(0)
摘要:👈返回目录 AnimationEvent类 添加事件的方法:代码添加 目的: 当某动画的Clip播放0.5秒后,触发自定义事件PrintEvent(); 内容: 创建事件,并设置好传递的参数;事件与Clip绑定;自定义Event函数; 步骤: 1.创建一个动画事件 AnimationEvent e 阅读全文
posted @ 2018-11-19 22:48 激情1995 阅读(17418) 评论(0) 推荐(0)
摘要:👈返回目录 对于动画状态机,我们可以通过面板和代码来控制动画的切换。 除此之外,动画状态机 还提供了 类似于刚体的触发器OnCollisionEnter的功能,可以监听某个动画状态的改变,并自动调用触发函数。 方法 新建脚本,命名为MyAnimatorState ,继承自StateMachineB 阅读全文
posted @ 2018-11-19 17:41 激情1995 阅读(1417) 评论(0) 推荐(0)
摘要:本文结合一个很简单的动画demo,分别采用2种方法,来对比Animation和Animator的使用方式: 方法1:单独使用Animation 方法2:Animation结合Animator 动画Demo 两个动画。一个是移动,一个是缩放。 实现方式的对比 一、单独Animation来实现 空场景, 阅读全文
posted @ 2018-11-19 15:14 激情1995 阅读(5712) 评论(0) 推荐(0)
摘要:👈返回目录 引言 在unity的老版本中我们只有Animation组件,在4.6版本以后则增添了Animator组件,如果只是控制一个动画的播放我们则用Animaton组件,如果是很多动画之间相互转换则使用Animator组件,它们两者的区别就是Animator有一个动画控制器(俗称动画状态机), 阅读全文
posted @ 2018-11-15 17:55 激情1995 阅读(10377) 评论(0) 推荐(0)
摘要:引言 提到动画,你想到的是什么? 图片在循环播放构成的动画、UI物体的循环变色、2D 3D物体在循环运动、链条弹簧的运动、3D的玩家在行走奔跑挥剑、非人形的运动。。。 动画实现方式的分类 动画实现的方式多种多样,看具体的需求,选择最合适的实现方法。下面是我总结的实现动画的方式分类,不对之处,请评论指 阅读全文
posted @ 2018-11-15 17:43 激情1995 阅读(354) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、引言 有以下小场景: 节点A:发现了 敌人。 节点B:追逐敌人。 对于同一个敌人物体,节点AB之间是如何传递数据 的呢? 二、数据传递的3种方式 1.共享变量:面板中创建局部或者全局的共享变量Temp,然后节点AB都和Temp交换数据就行。 2.共享变量:A在需要的地方保存值 behaviorT 阅读全文
posted @ 2018-10-31 20:33 激情1995 阅读(1591) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、引言 有以下小场景: 节点A:发现了 敌人。 节点B:追逐敌人。 对于同一个敌人物体,节点AB之间是如何传递数据 的呢? 行为树节点AB之间,需要一个中间变量Temp来传递数据。 A发现了敌人,将敌人的 数据传递给Temp,节点B再读取Temp 的数据,对其进行追逐操作。 这个中间变量就称之为共 阅读全文
posted @ 2018-10-30 21:51 激情1995 阅读(3330) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、中断类型 设置了中断之后,行为树会检测执行过的子条件节点,当条件节点的状态发生变化时,会中断正在执行的Running节点,转而立即执行该条件节点。 行为树的打断类型有4种: None Self Lower Priority Both 二、类型详细介绍 (1)Self:打断自己的直接子节点 当前分 阅读全文
posted @ 2018-10-27 22:23 激情1995 阅读(4841) 评论(1) 推荐(0)
摘要:、前言 Unity里面的行为树又名BehaviorTree,最常用在NPC的敌人逻辑中。 二、基础说明(转载) 1.行为树的调用时间为每帧; 2.每个节点的状态只能下面3个中的其一:成功Success、失败Failure、运行中Running; 3.即使是并行的组合器,在一个时刻,也是先后执行的; 阅读全文
posted @ 2018-10-25 21:58 激情1995 阅读(1030) 评论(0) 推荐(0)
摘要:对于游戏编程者而言,在VS里面,敲着 C#代码,写着Unity项目。 游戏行业是个靠创意的行业,我们都不愿意为别人打工,实现别人的梦想。我们想将自己脑海里面的想法自己亲手实现出来!我一直这样渴望,但是目前还是个菜鸡。在保持大脑想法活跃的同时,最重要的还是将技术学好。毕竟 九层之台,起于垒土。 对于游 阅读全文
posted @ 2018-10-24 20:37 激情1995 阅读(334) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、 transform.position 世界坐标 transform.localposition 相对于父亲的坐标 二、 三、应用 1.物体跟随鼠标 Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(obj.transform.position 阅读全文
posted @ 2018-09-21 16:54 激情1995 阅读(264) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、引言 不知道标题的名字我描述的是否正确哈,其实就是用VS写代码的时候,背景一般都是纯白 或者 纯黑(看主题而定),那么我前段时间发现 只需要一个VS插件,居然可以给VS设置背景图片,甚至还可以循环播放图片集。这样 我们在写代码的时候 就不那么单调了。 二、插件实现效果 三、插件下载地址 http 阅读全文
posted @ 2018-09-16 12:30 激情1995 阅读(1592) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、引言 本篇博客 包括:unity中帧的耗时,时间缩放比例,常用日期时间的获取和计算,测试一段程序的耗时。 二、帧时间 名称 描述 Time.time (只读)表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。 Time.realtimeSinceStartup (只读)表示从游戏开发到现在 阅读全文
posted @ 2018-09-12 22:34 激情1995 阅读(968) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一、引言 声明周期在unity开发里面还是必须要掌握的基础点。 因此今天总结下。 二、详解 如下,一张生命周期次序图。我就不废话再讲解一遍了。尝试阅读下图中的英文吧。(这张图来自别处) 这里还有一种比上图还详细的次序讲解图。上图不能满足你,那就看看下图吧。 三、重点讲解 1.FixedUpdate, 阅读全文
posted @ 2018-09-12 22:02 激情1995 阅读(827) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在学习C++的时候,对于面对对象有点了解。然后也使用过一段时间的Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用。耦合性极低。当时不知道这是基于组件编程。所以现在来学习下基于组件的知识,并比较下基于组件和基于对象的区别。 一、面对对象 在学校,老师讲授的C++,比较核心的就是“面对对象”的思想。好比编写一个 阅读全文
posted @ 2018-08-06 20:35 激情1995 阅读(2581) 评论(1) 推荐(1)

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