随笔分类 - Opengl
摘要:先放demo源码地址:https://github.com/xxxzhou/aoce 06_mediaplayer 效果图: 主要几个点: 用ffmpeg打开rtmp流。 使用vulkan Compute shader处理yuv420P/yuv422P数据格式成rgba. 初始化android su
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摘要:在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专
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摘要:先说下开发环境.VS2013,C++空项目,引用glut,glew.glut包含基本窗口操作,免去我们自己新建win32窗口一些操作.glew使我们能使用最新opengl的API,因winodw本身只包含opengl 1.1版本的API,根本是不能用的. 其中矩阵计算采用gitHub项目op...
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摘要:这篇相当于是对前三篇的总结,基本效果如下: 在初试PyOpenGL一 (Python+OpenGL)讲解Pyopengl环境搭建,网格,球体,第一与第三人称摄像机的实现。在初试PyOpenGL二 (Python+OpenGL)基本地形生成与高度检测里以用高程图生成地形以及以球体做三人称漫游。初...
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摘要:这篇GPGPU 概念1: 数组= 纹理 - 文档文章提出的数组与纹理相等让人打开新的眼界与思维,本文在这文基础上,尝试把这部分思想拿来用在VBO粒子系统上. 在前面的文章中,我们把CPU的数据传到GPU后,然后就直接从桢缓冲到显示屏幕上了,那么还能不能把从GPU的数据拿回来放入CPU,然后进行...
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摘要:在上文中,讲述了PyOpenGL的基本配置,以及网格,球形的生成,以及基本的漫游。现在利用上一篇的内容,来利用高程图实现一个基本的地形,并且,利用上文中的第三人称漫游,以小球为视角,来在地形上前后左右漫游,能实时检测高度。下面先看下效果图: 二张图,球分别在不同的地方,不同的显示模型,一个是全...
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摘要:很早就一直想学Python,看到一些书都有介绍,不管是做为游戏的脚本语言,还是做为开发项目的主要语言都有提及(最主要的CUDA都开始支持Python,CUDA后面一定要学),做为先熟悉一下Python,本文用PyOpenGL实现一些基本的显示效果,一个网格,一个球体,加一个能切换第一与第三人称的...
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摘要:在上文中,会发现,调用3维柏林实现海水的波动效果,实在是难为CPU了,在这里,我们用着色器Cg语言来把相关计算过程移到GPU,看下效果。 先说下,原来纹理我们拿来只限于给模型着色,而在现代GPGPU中,有个比较重要的概念就是,纹理就是数组,想想也对,纹理原来我们放的是RGBA值,那么如果我们用...
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摘要:这篇文章用于记录柏林噪声的一些实践,在开始前,先看下维斯百科里对柏林噪声的一些说明. 用随机法产生的噪声图像和显然自然界物体的随机噪声有很大差别,不够真实。1985年Ken Perlin指出[1],一个理想的噪声应该具有以下性质: 先来看下一张图: 这二张图都是模仿海波(只是看二者波形,颜色啥的先不
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摘要:前面我们分析了静态模型OBJ格式,桢动画模型MD2,这篇主要分析骨骼动画MD5的一些概念并且实现。 混合桢动画有计算简单,容易实现等优点,但是在需要比较细致的效果时,则需要更多的关键桢,每桢都添加相同的顶点,如果模型再细分一些,则比较恐怖了。在这基础上,则发展出了骨骼动画模型,原理说起来很简单...
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摘要:在看Cg教程中,看到关键桢插值来表示一个动画的物体,例如一个动物拥有站着,奔跑,下跪等动画序列,美工将这些特定的姿态称为一个关键桢。为什么要用关键桢这种来表示了,这个比较容易理解,我们知道我们看的一些卡通动画,都不是每桢来画的,都是准备一些关键的过渡动画,然后,美工人员在根据每二幅之间来补充一些...
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摘要:这篇文章给大家讲Obj模型里一些基本功能的完善,包含Cg着色语言,矩阵转换,光照,多重纹理,法线贴图的运用. 在上篇中,我们用GLSL实现了基本的phong光照,这里用Cg着色语言来实现另一钟Blinn-phong光照模型,平常我们说语言只是手段,关键是怎么运用,这个用在如一些高级编程语言上,...
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摘要:Opengl红皮书有选择的看了一些,最后的讲着色语言GLSL的部分看的甚为不理解,然后找到Opengl橙皮书,然后就容易理解多了。 在前面,我们或多或少接触到Opengl的处理过程,只说前面一些处理,简单来说:顶点操作-组装图形-栅栏化-片断处理-帧缓冲。其中顶点操作相当于我们在程序里设定顶...
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摘要:在我们前面绘制一个屋,我们可以看到,需要每个立方体一个一个的自己来推并且还要处理位置信息.代码量大并且要时间.现在我们通过加载模型文件的方法来生成模型文件,比较流行的3D模型文件有OBJ,FBX,dae等,其中OBJ模式只包含静态的模型,相对FBX这种来说,比较简单,刚好给我们用来学习之用. 对比我
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摘要:在opengl中,我们可以用少许的参数来描述一个曲线,其中贝塞尔曲线算是一种很常见的曲线控制方法,我们先来看维基百科里对贝塞尔曲线的说明:线性贝塞尔曲线给定点P0、P1,线性贝塞尔曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:且其等同于线性插值。二次方贝塞尔曲线二次方贝塞尔曲线的路径由给定点P0、P...
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摘要:本节内容是在第一人称漫游上完成的,请先了解上文中第一人称漫游的实现.这一节讲下第三人称漫游是如何实现,第三人称,简单来说,就是在你后面会跟着一台摄像机顺着你拍摄。先看一下失败的尝试。这个方法是把人定在摄像机方向的前面,结合前面第一人称漫游的实现,如果只是前后左右移动,人和摄像机是一起的,这样是不用改...
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摘要:本准备先说光照相关实现,但是发现对那个模型实在看不下去了,于是先绘制纹理。先看下基本纹理贴上去的显示效果。具体模型图请看上篇文章的实现,这篇只讲纹理实现。我们常见的纹理绘制差不多如下,先写一个纹理坐标,然后是一个顶点坐标,GL.TexCoord2(1.0f,1.0f);GL.Vectex(1.f,1...
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摘要:这章我们先讲第一人称漫游的实现.在openTK里,我们用函数Matrix4.LookAt(caram.Eye,caram.Target,Vector3.UnitY)来放置摄像机,其中三个参数分别与摄像机位置,摄像机朝向,摄像机向上的向量.与opengl里的glulookat其实是一样的.本来为了查找...
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摘要:这个系列我想用来运用opengl红皮书的前八章节的内容,来打造一个室内小屋.这一章主要是定义几个基本的结构.并给出球体与立方体的画法,先让我们来定义一些基本的结构.一个是包含点,法向量,纹理贴图向量,二是矩形与圆形的父类,包含一些基本公有的处理. 1 type T2N3V3 = 2 ...
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摘要:在看OpenGL红皮书,看到生成球体这节,讲了很多,总感觉不如自己动手写一些代码来的实在,用OpenGL中三角形模拟球形生成.主要要点,模型视图变换,多边形表面环绕一致性,矩阵堆栈.先贴上代码.虽然是用F#写的,但是处理全是过程式的,很好理解. 1 #r "F:\3D\1.0\Binaries\O...
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