随笔分类 -  Directx

摘要:本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记【十三】 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地 阅读全文
posted @ 2016-08-31 21:55 zhangbaochong 阅读(15187) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:摘要: 本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5804565.html 由于我们练习的Demo一般都比较简单,对响应时间效率没有太高要求,因此键盘鼠标响应可以采用Win32的处理函数,而不必使用Direct 阅读全文
posted @ 2016-08-24 20:54 zhangbaochong 阅读(1226) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5788482.html 现在directx已经不再支持.x文件了,意味着D3DXLoadMeshFromX加载mesh的方法已经不能用了。要加载mesh除了自己解析文 阅读全文
posted @ 2016-08-19 17:39 zhangbaochong 阅读(3327) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5785100.html 之前为了方便观察场景,我们采用的方法是鼠标控制旋转视角和镜头拉伸,但是观察点依然限制在一个球面内,目标点也始终为坐标原点。为了能够自由的从各个 阅读全文
posted @ 2016-08-18 19:15 zhangbaochong 阅读(3573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5634580.html 在d3d11中是按frame来渲染物体的,在同一frame中又可能不止一种primitive,例如下图: gpu实际渲染时,会按帧渲染,像上图中 阅读全文
posted @ 2016-07-01 23:54 zhangbaochong 阅读(4497) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5596180.html 在之前的例子中,我们实现了光照和材质使得场景大大增加了真实感,然而材质提供的细节只是在顶点级别上,要想在像素级别提供细节还得借助于纹理,这次让我 阅读全文
posted @ 2016-06-18 14:45 zhangbaochong 阅读(11189) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要:(2016-05-10)xnamath.h 报错: 在标识符“XMConvertToRadians”的前面 报错如下: 1>d:\program files\microsoft directx sdk (june 2010)\include\xnamath.h(159): error C2146: 语法错误: 缺少“;”(在标识符“XMConvertToRadians”的前面) 1>d:\prog... 阅读全文
posted @ 2016-06-17 11:52 zhangbaochong 阅读(3493) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.html 我算个笨人吧.笨人以前弄懂一些东西后,讲给笨人听往往更有效.看之前请自行具备图形学关于光照的基础知识. >> world/object space normal map 我们先讲基于世界或模型坐标的法线贴图(world/object space normal map).不常用,但是基... 阅读全文
posted @ 2016-06-15 20:38 zhangbaochong 阅读(2797) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单一颜色 ,然后由系统插值计算各个部分颜色,最终显示出来。接下来我们将学习dx11中比较有意思的一部分 阅读全文
posted @ 2016-06-13 23:50 zhangbaochong 阅读(5981) 评论(5) 推荐(3) 编辑
摘要:本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5573970.html 前面实现简单地形的教程,我们只是绘制了一个网格,这一次我们来学习一下几种基本几何体的绘制,包括平面网格、立方体、圆柱和球体等。 原来在Geome 阅读全文
posted @ 2016-06-10 17:35 zhangbaochong 阅读(8553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对于COM对象来说使用传统指针比较麻烦,还要记得Release()防止内存泄漏,一不小心就会出现各种各样的问题。针对这种问题微软提供了对于COM对象的智能指针ComPtr,这里是官方文档https://github.com/Microsoft/DirectXTK/wiki/ComPtr 举个例子,原 阅读全文
posted @ 2016-05-31 18:01 zhangbaochong 阅读(3977) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:由于之前一直在看directx11龙书学习,因此sdk一直用的Microsoft DirectX SDK (June 2010) 版本,最近在stackoverflow上问dx11相关问题时,一直被大神吐槽为何还用已经废弃的directx sdk,由于directx sdk现在已经和windows 阅读全文
posted @ 2016-05-28 15:00 zhangbaochong 阅读(4878) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5510294.html 上一个教程我们实现了渲染一个会旋转的立方体,这次我们来实现一个简单地形。 先来看看最终实现效果吧(蓝色是背景色,地形的不同高度分别渲染了不同颜色 阅读全文
posted @ 2016-05-19 21:51 zhangbaochong 阅读(4239) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:上一次我们学习了如何画一个2D三角形,现在让我们进一步学习如何画一个旋转的彩色立方体吧。 具体流程同画三角形类似,因此不再给出完整代码了,不同的部分会再说明。 由于我们要画彩色的立方体,所以顶点结构体中加入颜色变量 着色器代码 定义了一个矩阵gWorldViewProj,后面我们会利用它进行旋转立方 阅读全文
posted @ 2016-05-11 22:38 zhangbaochong 阅读(3644) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:这里不再介绍effect框架的具体使用,有关effect框架使用可参考http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5475961.html 实现的功能依然是画一个简单的三角形,只不过使用了effect框架。 为了体现使用effect框架方便变量绑定的优点,我们对着色 阅读全文
posted @ 2016-05-10 18:27 zhangbaochong 阅读(3014) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要:xnamath.h 报错: 在标识符“XMConvertToRadians”的前面 如下报错 解决方法 将 #include <xnamath.h>头文件放到 #include <D3D11.h>#include <d3dx11.h>#include <DxErr.h>#include <D3DCo 阅读全文
posted @ 2016-05-10 18:19 zhangbaochong 阅读(1175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧。 最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧。 首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制 阅读全文
posted @ 2016-05-09 23:18 zhangbaochong 阅读(3662) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本篇笔记要实现的是在屏幕上渲染出一个三角形,重点要学习的是渲染一个几何体的流程方式。 为了渲染几何图形,需要一个顶点缓存和一个描述顶点布局的输入层,还有着色器(主要是顶点着色器和像素着色器),下面来看看具体Demo的实现。 新建一个Win32项目 ,新建一个类我们叫做TriangleDemo,继承自 阅读全文
posted @ 2016-04-24 22:56 zhangbaochong 阅读(3664) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 1.HLSL入门 1.1什么是着色器 1.2什么是HLSL 1.3怎么写HLSL着色器 1.4怎么用HLSL着色器 2.顶点着色器 2.1可编程数据流模型 2.2顶点声明 2.3用顶点着色器实现渐变动画 3.像素着色器 3.1多纹理化 3.2多纹理效果的像素着色器 3.3应用程序 4.HLSL 阅读全文
posted @ 2016-04-21 21:07 zhangbaochong 阅读(2747) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原文地址:http://blog.csdn.net/cmt100/article/details/6343274 总结 这是一个初步的教程。我们将通过必要的步骤来创建一个Win32 Application。我们创建一个空白的窗口为DirectX 11做准备。 创建窗口 每一个窗口应用程序需要至少一个 阅读全文
posted @ 2016-04-19 14:30 zhangbaochong 阅读(1358) 评论(0) 推荐(0) 编辑