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2021年1月28日
谈谈熵编码无损压缩的原理
摘要: 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 在项目开发中,有引入用到rANS熵编码压缩算法,在使用的背后,想看看其运行的基本原理,也算补一下个人的熵编码知识。这里提到的熵编码压缩算法都是无损压缩。很久没有写文章了,太忙了,不知道一年一篇文章算不算年更 :b
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posted @ 2021-01-28 11:18 zblade
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2019年8月15日
浅谈c#和lua的gc
摘要: 前提: 本文参考和借鉴相关博客,相关版权归其所有,我只是做一个归纳整理,所以本文没有任何版权 参考文献和书籍: CLR和.Net对象生存周期: https://www.cnblogs.com/Wddpct/p/5547765.html c#Finalize 和Dispose的区别: https://
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posted @ 2019-08-15 12:15 zblade
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2019年6月27日
细谈unity资源加载和卸载
摘要: 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的。这部分较为繁琐,可能会写较多的过程。 二、脚本资源的加载和卸载 在unity中的脚本资源
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posted @ 2019-06-27 10:01 zblade
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2019年6月26日
细谈unity资源管理的设计
摘要: 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的。 二、Unity的资源管理方式 2.1 资源分类 unity项目中的资源,大体
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posted @ 2019-06-26 11:48 zblade
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2019年4月25日
浅谈unity中gamma空间和线性空间
摘要: 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概述 很久没有写文章了,今天写一篇对gamma空间和线性空间的个人理解总结,在查阅和学习了各个资料后,算是一个个人笔记吧。 二、Gamma颜色空间和线性颜色空间 其实对于颜色空间的理解,我个人是这样理解的:所有的一切颜
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posted @ 2019-04-25 16:57 zblade
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2019年1月30日
unity+xlua开发中的问题笔记
摘要: 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概述 整理遇到的一些较难处理的bug,总结相关经验 二、主要问题 2.1 material类型的依赖修改 对于material类型的asset,如果修改了其shader,对应的texture也修改了,并不会立刻刷新,从
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posted @ 2019-01-30 11:29 zblade
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2019年1月23日
游戏中的压缩纹理格式
摘要: 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、概要 归纳总结游戏中使用到的各种纹理压缩格式,详解各自的来源和原理。 二、图片格式和纹理格式 2.1 图片格式和纹理格式 图片格式,是图片文件的存储格式,用于图片文件的存储和传输,通常在磁盘文件,内存以及网络传输中使用
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posted @ 2019-01-23 11:45 zblade
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2018年11月2日
jenkins定位GitLab推送的最新Webhook中push event来自哪一个分支
摘要: 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、调研目的 jenkins可以和GitLab搭档,每当GitLab上有commit的时候,都可以触发jenkins执行相关的操作,具体的实现,可以参看我前面的博文或者网上的相关博文,不再赘述。 在完成这个功能后,接下来遇
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posted @ 2018-11-02 17:55 zblade
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2018年11月1日
unity中ScriptableObject在assetbundle中的加载
摘要: 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 以前都是写一些个人的调研博客,从今天开始,也写一些个人在开发中遇到的一些可以分享的趟坑博客,为后续的开发人员提供一些绵薄之力的帮助吧。 好的,今天就分享一个困扰了一个晚上的assetbundle中如何加载Scriptabl
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posted @ 2018-11-01 10:45 zblade
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2018年10月26日
unity协程coroutine浅析
摘要: 转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一、序言 在unity的游戏开发中,对于异步操作,有一个避免不了的操作: 协程,以前一直理解的懵懵懂懂,最近认真充电了一下,通过前辈的文章大体理解了一下,在这儿抛砖引玉写一些个人理解。当然首先给出几篇写的非常精彩优秀的文章
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posted @ 2018-10-26 17:47 zblade
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