随笔分类 - cocos2d-x
摘要:---> **配置:** Xcode 6.0 + CocoStudio 1.6 + Cocos2d-x 3.4---## 添加资源将导出的资源文件放到 Resource 文件夹下。## 头文件```#include "cocostudio/CocoStudio.h"#include "ui/Coco...
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摘要:本文首先介绍 Cocos2d-x 3.2 中内存管理的作用,以及各个作用的应用。借由通俗易懂的解释来了解内存管理的过程。其次通过源码解析介绍其内部的实现原理。加深理解,从而在有需要的时候绕开引擎建立自己的内存管理机制。
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摘要:> 配置:OS X 10.10 + Xcode 6.0 + Cocos2d-x-3.2## 一、Android 端代码1、在 Cocos2dxActivity.java 中添加openUrl函数并导入响应包文件。```import android.net.Uri; // 需要导入的包public ...
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摘要:目前主流设备的长宽比为16比9,该比例的占有率还在持续上升中。且在等宽情况下,该比例下的长为最大,因此在设计时以16比9为基础,屏幕适配时只要对更矮的比例进行适配就可以了。<img src="https://github.com/tiomke/TempPics/blob/master/gameDes...
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摘要:本文主要介绍如何通过命令行方式将Cocos2d-x项目编译为Android项目并获得release版本的apk文件。
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摘要:借助GYP将libpomelo连接到Cocos2d-x项目并使项目能与服务端成功连接。所用配置:OS X 10.9.4 + Xcode 6.0 + Cocos2d-x-3.2。
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摘要:本文通过一个简易流程图介绍如何基于Cocos2d-x引擎和pomelo服务器框架开发一个移动网络游戏。并借此阐明pomelo提供的给个项目间的关系。
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摘要:本文目标为成功运行pomelo的HelloWorld程序。
配置:OS X 10.9.4 + Xcode 6.0
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摘要:本文目标为在Xcode成功运行HelloWorld程序。
配置:OS X 10.9.4 + Xcode 6.0 + Cocos2d-x-3.2
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摘要:建立基本的http通信并得到返回信息。配置:win7+Cocos2d-x.3.0+VS2012
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摘要:创建Cocos2d-x.3.0项目的一个较简单的方法。本文配置:win7+Cocos2d-x.3.0+VS2012+Cocos Studio v1.4.0.1
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摘要:本文主要讲解 CCSpriteFrameCache的使用。
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摘要:此文为游戏开发个一个基础教程,从多个方面对《萝莉快跑》这一个游戏进行了解剖。主要讲述了游戏的实现思路以及各个代码文件的实现内容。此教程假定读者已经熟悉Cocos2d-x引擎中图形显示、动作、回调函数、定时器的用法。
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摘要:推荐移步至[《忍者飞镖射幽灵》之对象管理](https://www.zybuluo.com/tangyikejun/note/23878)阅读----------> **配置环境**:win7+Cocos2d-x.2.0.3+VS2012 > **目标读者**:需了解游戏帧率以及回调函数的概念---...
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摘要:1、Cocos2d-x的坐标系统 2、Cocos2d-x 点击菜单按键居中放大(无需修改底层代码) 3、发布Cocos2d-x的PC端程序 4、Cocos2d-x游戏实例《忍者飞镖》之对象管理 5、Cocos2d-x开发教程——《萝莉快跑》 6、Cocos2d-x.3.0开发环境搭建之—— 极简式环
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摘要:推荐转至此处阅读《Cocos2d-x的坐标系统》Cocos2d-x的坐标系统一、坐标系二、Cocos2d-x的坐标系统1、类别2、定义三、屏幕坐标系 & OpenGL坐标系四、世界坐标系 & 本地坐标系1、坐标转换2、锚点目标读者:已经了解Cocos2d-x中结点树的概念一、坐标系坐标系用坐标来定量...
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摘要:发布Cocos2d-x的PC端程序一、创建一个Release的项目1、利用根目录下的解决方案生成Release.win32文件夹2、新建一个cocos2d项目(比如解决方案名称MySolution,名称MyHelloWorld)二、发布项目1、得到运行所需文件2、打包成exe文件配置:win7+Co...
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摘要:建议转至该处阅读https://www.zybuluo.com/tangyikejun/note/21953配置环境:win7+Cocos2d-x.2.0.3+VS2012 目标读者:已经了解Cocos2d-x中的坐标系统,精灵和图片的关系。并知道OOP中类和对象的关系。目标实现一个按键效果,按...
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