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上篇写了有关可复用拖拽的基本控件,它的应用范畴非常广泛,与之配套的就是诸如包裹、工具栏、技能条等等可以进入的目标,然而Silverlight提供的拖拽只是对于一些特定的容器有效,而且要符合麻烦的规则,可延展性在游戏应用中非常有限,比如拖拽技能图标的时候,是跟着鼠标一起走,而今天我将使用一个有趣的方式完成简单的技能条系统。

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本篇代码是上篇的延展,并且涉及有关知识:Silverlight 游戏开发:可重用的拖拽控件

翻阅过很多资料,Silverlight中这类可以放入拖拽物体的做法,都是使用DragEnter和DragLeave这类的事件处理,深蓝色右手的包裹系统也是基于此类做法完成,而我在开发《窝窝世界》的时候,考虑不增加程序的大小,而没有附加ToolKit(Toolkit里有WarpPanel这类做包裹较好的控件),那么就意味着必须通过其他的方式来实现拖拽Object进入目标,我使用的方法虽然暴力但是却行之有效,使用的是VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates,在一个点或区域查找符合条件的控件集合,就是通过它可以取得技能条之类的容器,因为Mouse的Down、Move、Up事件都可以取得鼠标的坐标点,所以取得这个点上是否有容器完全可行。

现在简单的建立一个MyPack的控件:

image

上面是用Blend画的一个前台,下面是XAML的代码:

<UserControl
    
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x
="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    xmlns:d
="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
    xmlns:mc
="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
    mc:Ignorable
="d"
    x:Class
="DragObject.MyPack"
    d:DesignWidth
="640" d:DesignHeight="480" Height="64">

    
<StackPanel x:Name="LayoutRoot" Orientation="Horizontal">
        
<StackPanel.Background>
            
<LinearGradientBrush EndPoint="0.5,1" StartPoint="0.5,0">
                
<GradientStop Color="#FF00B667" Offset="0"/>
                
<GradientStop Color="#FF00FF61" Offset="1"/>
            
</LinearGradientBrush>
        
</StackPanel.Background>
        
<TextBlock x:Name="textBlockType" TextWrapping="Wrap" Margin="5,0,0,0" Width="74" FontSize="12" HorizontalAlignment="Center" VerticalAlignment="Center" TextAlignment="Center"><Run Text="只放图标"/></TextBlock>
        
<Rectangle Fill="#FFF4F4F5" Stroke="Black" Width="3"/>
    
</StackPanel>
</UserControl>

下面是后台.cs代码:

public partial class MyPack : UserControl
{
    
public MyPack()
    {
        InitializeComponent();
    }
    
public void AddObj(UIElement uielement)
    {
        LayoutRoot.Children.Add(uielement);
    }
    
public void ClearIcon()
    {
        
for (int i = LayoutRoot.Children.Count - 1; i > 1; i--)
        {
            LayoutRoot.Children.RemoveAt(i);
        }
    }
}

 

实现的功能比较明了,一个是添加,一个是清理,而清理则是倒序,为了把第1个和第2个留下,如果你有其他的逻辑,可以自行添加,比如数量之类的。

下面就是写拖拽的逻辑,本篇这个程序中,只有MyIcon的控件可以拖入技能条里,而其他的Face、Card都不行,因此,将代码写在MyIcon中,重建对应的功能操作:

bool isLocked = false;
protected override void OnMouseLeftButtonUp(MouseButtonEventArgs e)
{
    
base.OnMouseLeftButtonUp(e);            
            
    var findlist 
= VisualTreeHelper.FindElementsInHostCoordinates(e.GetPosition(null), this.Parent as FrameworkElement);
    
foreach (var item in findlist)
    {
        
if (item is MyPack)
        {
            (
this.Parent as Panel).Children.Remove(this);
            (item 
as MyPack).AddObj(this);
            isLocked 
= true;
            
break;
        }
    }            
}
protected override void OnMouseLeftButtonDown(MouseButtonEventArgs e)
{
    
if (isLocked)
        
return;
    
base.OnMouseLeftButtonDown(e);
}

 

isLocked是标识是否进入了技能条,如果进入了就不能再拖动,findlist是通过FindElementsInHostCoordinates找到的控件即可,在遍历的时候判断是否为MyPack类,如果有的话,那就说明可以放入,当然了这一切都是在鼠标按键抬起的时候判定,放入后isLocked开启。

后面可以依照自己的需要进行改造,比如做类型判断和其他的功能开发,比如说下面呢,为了增加趣味,我扩展了MyIcon的类,通过一个继承类增加了图标切换动画,这个类名叫MyIcon2

public class MyIcon2 :MyIcon
{
    
public MyIcon2()
    {
        DispatcherTimer selfLoop 
= new DispatcherTimer();
        selfLoop.Interval 
= TimeSpan.FromMilliseconds(300);
        selfLoop.Tick 
+= new EventHandler(selfLoop_Tick);
        selfLoop.Start();
    }

    
int iframe = 1;
    
void selfLoop_Tick(object sender, EventArgs e)
    {
        
base.IconIndex = iframe;
        iframe 
+= 1;
        
if (iframe > 10)
            iframe 
= 1;
    }
}

 

很简单,在构造函数中创建了一个计时器DispatcherTimer ,起名为selfLoop(自身循环),在循环Tick事件中加入了索引变更,这样就会出现一个切换动画。

好了,在MainPage里写一些逻辑,或者直接在Blend里面绘制,在这里我就不再做代码讲述,可以直接看最终的效果以及下载代码研究,在左上角加入一个重来的按钮,功能为清理条中的ICON,并随机生成5个在界面上:

本篇工程源代码下载地址如下:点击直接下载

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本篇文章的作者:Nowpaper

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posted on 2011-02-17 10:39  nowpaper  阅读(3425)  评论(3编辑  收藏  举报