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9-24-2007
继续搞事。修正了左右手坐标系显示及坐标原点(模型导航点),添加了FSAA和简单的planar阴影,其实对盟2而言已经足矣,哪天心情好准备再整个动作混合.... 边开枪边跑动的屠夫?不知有没这个必要.... [点击下载]

abi_5.png   abi_6.png 

abi_7.png   abi_8.png

8-21-2007
添加了对盟军2 1050版本Abi文件的支持。将“着装”这一用语纠正为“模型”。同时提供优化版本(Ati7500 Mobility passed)和极低配置版本(SiS 661FX passed)下载。

8-20-2007
即.Abi 3D浏览器。盟军2采用的是基于骨骼的关键帧动画。开发日志正在整理。目前已能显示所有版本号为1060的.Abi文件(仅限于盟军2)。显卡基本配置需求及其键盘控制同.Sec3D和.Mbi3D浏览器,由于没有太多时间,所以未能在多种显卡上进行测试,仅针对我自己的Ati 7500进行了优化。键盘控制较多,详见readme_ch.txt。特别感谢jinshengmao的信息提供和rex的大力支持!

abi_4.png   abi_3.png

abi_1.png   abi_2.PNG

posted on 2007-08-20 17:59 neoragex2002 阅读(1170) 评论(36)  编辑 收藏 所属分类: 实时3D渲染

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#1楼  2007-08-20 20:17 wyel2000 [未注册用户]
GOOD

先顶后下!
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EXCELLENT!

先下后顶!
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#3楼  2007-08-22 11:46 zhaoyes [未注册用户]
边顶边下
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#4楼 [楼主] 2007-08-22 13:16 neoragex2002      
不知道这回你们的显卡能不能跑,我都没怎么加配置检测的。试了下,盟2 1104个abi,只剩下27个1040版本的不能显示了。1040版本的模型其实已经可以显示了,骨架也搞定了,但时间轴和关键帧数据还有点疑问。等搞定了再更新。

至此,撇开室外的2D场景,我觉得盟2 3D部分(包括人物和室内)的MOD已经没太多技术疑问了,只要各位会用3DS Max,heh
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我原先说过,做新地图有两条路线:
一是模拟法,从现有的关中,提取并建立模型库,添加到一个清零后的地形中去,这是我提倡的办法。
另一种是精确法,构建一个3DS的模型,再进行转换,像PYRO做的那样。
你真的要求盟友学会3DS,再转到C2中去?这是不是有点脱离群众的实际能力啊!!!
就算我们都会3DS,目前还有两个重大问题:
一是在3DS中建立C2的模型,要求物体(如树木、房间、楼梯)的建立是很精确的,我们哪有那么多的精力?
二是3DS文件的数据结构,现在还不清楚啊,怎样做插件实现从3DS到C2文件的转换呢?
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#6楼 [楼主] 2007-08-24 11:23 neoragex2002      
@钦差
基本上,盟军本身便是个高度定制的游戏,这是它不提供地图编辑器、也鲜有创造性MOD的根本原因,尤其是其中的2D地图,其非常不同于普通的基于tilemap的2D game。至今为止,我还没有看到盟2中具有任何"地形模型库"的迹象。只有an2(2D的)、ab(3D等)等"物件模型库"。

既然你谈到了思路,这个事情我曾跟rex曾谈过,这里再说说。首先,鉴于盟军地图的巨大差异,我觉得盟军Mod可从两个方面考虑,一个是2D大场景,这是rex正在做的工作,另一个是3D场景,这是我正在做的工作。

本质上,盟军是个3D游戏,其3D场景的标准化处理方式和综合而又不那么纯粹的2D场景处理形成了鲜明对比。简单而言,这个游戏其实是MOD 3D易,而MOD 2D难。目前前者工作基础已经有了,sec/mbi/abi,从场景到物件,串起来基本上就是一条明路,但后者的场景修改却还不那么明了,由于没有地形模型库的存在,2D MOD效果也很一般。比较而言,盟军的3D工作量远小于手绘2D地图的工作量,如果说简单3D MOD搞不定,那么工作量更大的2D地图MOD更加不可能搞得定。

至于3DS,有几分的实力,便能做出几分的成绩,这并不奇怪。其实自始至终,pyro都把3DS max当作"官方"的地图编辑器,abi等文件里面的.max名称充分说明了这一点,况且,这个软件使用的问题也未必比反汇编的要求更高。

最后的两个问题:
1. 精力问题:没有金刚钻,不揽瓷器活。盟军的高度定制化本身就决定了MOD的高门槛。所以我从一开始就不认为没有专业人员(至少是美工)的参与,仅靠修改/组合控制脚本便能做出漂亮的成绩。
2. 3DS文件格式。这个好办。其实pyro在编辑abi/mbi时,他们用的方法就是用3ds插件直接从3ds里面导出模型,证据就是这个.max的文件后缀和基本的骨骼模型。首先要做的是把3ds数据导出成一种简单的可理解格式(类似.anm),这一步可以用3ds max SDK,或者用lib3ds直读,这一步骤是目前游戏制作的标准流程,资料极多,基本上不成问题。然后再用工具转换成.mbi、.abi,如果是.sec的话,还必须有工具配套来设置属性。也就是说,模型的建立,必须用3DS,而.sec属性的设置,则必须自己做了。
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#7楼  2007-08-25 16:43 小珉哥 [未注册用户]
这个东西不感兴趣.. LOL. 另外来看lamer :
http://forums.maxconsole.net/showthread.php?t=75478
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#8楼 [楼主] 2007-08-27 12:24 neoragex2002      
这个dark_alex貌似就是最近被招安哪个?牛人真难做哇....
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#9楼  2007-08-28 09:46 wyel2000 [未注册用户]
我的破机器,只有45个左右的ABI可以读!惨啊。
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#10楼 [楼主] 2007-08-28 13:28 neoragex2002      
呵呵,GeforceMX 440有那么差?虽说是7年前的东西,不过也有点超出我的想象了。低配版本中已经是软件处理了,没用到显卡加速的功能。你看看显卡驱动是不是有问题,另,如果实在查不出原因,建议你装一个DirectX SDK(注意,不是分发包,是完整的SDK),再运行一下里面的DirectX Caps Viewer,导出个log来给我看看。
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#11楼  2007-08-29 00:39 yuan [未注册用户]
我記得在最早的時候
COMMANDOS的策劃 Gonzo Suarez說過
他們不會對普通的用戶提供地圖和任務編輯器
由于很多地方需要專業人事來做
可想這復雜度有多高
也就是說開始設計的時候就根本沒打算給用戶來編輯任務
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#12楼 [楼主] 2007-08-29 12:16 neoragex2002      
@yuan
hmm... 上面我所说的正是这个意思。不过困难归困难,既然现在已经有很多朋友做了许多工作了,很不容易,所以还是急不来,慢慢来吧。
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但后者的场景修改却还不那么明了,由于没有地形模型库的存在,2D MOD效果也很一般。比较而言,盟军的3D工作量远小于手绘2D地图的工作量,如果说简单3D MOD搞不定,那么工作量更大的2D地图MOD更加不可能搞得定。
==============================================
我认为做模型库是相对来讲简单的,而从3DMAX到盟军文件实在是复杂,这么做没有希望的(绝大多数的盟友很难加入)。
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#14楼 [楼主] 2007-08-30 21:55 neoragex2002      
@盗版钦差
hmmm....其实...在已有模型的基础上修改也是可以的,即:已有模型->转换->3DS->修改->导出->转换->新模型。当然,这只是一条专业级MOD的路径了,并不能强求人人都能采用这种方式。
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#15楼  2007-08-31 00:12 wyel2000 [未注册用户]
无论是那种方式,我觉得都应多发展些新朋友进来一起研究、讨论,现在人力资源有点单薄啊!!!
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(1) 我想,做一个工具来提取现有各关中的众多模型,形成库,然后加到一个清零后的地图上去,这样做相对简单地多,而且不仅仅是几个人在做这个工作,许多盟友也都可以加入进来,用这个提取工具来丰富这个库。
(2) 对于新建物体,再做另一个生成工具,形成库,这才有点专业了。
(3) 我始终认为,搞出那个转换插件(就类似于PYRO原先拥有的那个一样),再做3DSMAX模型,然后用这个插件来转换,从原理上讲,思路很清楚,实现也容易,只是没有几个盟友会先做出那些3DS的整个地图模型来,或者实现要相当长的时间,那时谁还会有热情么?
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再补充一点,我觉得“能实现”与“可实现”有很大差别。
前几天我专门问了一下玩CS的,他说CS有官方工具,也有官方开发好的地图,用官方工具做一个新地图很容易,大概相当于我设计盟二新地图的方式,如同放积木一样,往空白图上面加东西就可以。
如果做盟二的新地图工具搞得那么专业,脱离广大盟友的实际操作能力,这个工具也没有多大的意思了。
这个工具,要“下里巴人”,不要“阳春白雪”!
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#18楼 [楼主] 2007-08-31 14:07 neoragex2002      
@钦差
首先,我反复强调的一点就是,盟2之所以官方不提供编辑器,实际上就在于其高度定制化,根本就没有那么一个地形库(尽管物件库还是可以重复利用的;BTW 我个人对.ma2不抱太大希望,它仅只是个用于处理2D遮盖的mask,而不是你要找的地形库)来供我们画地图,这是其设计决定的。随着目前对其了解的深入,至少在技术上已经表明了盟2、3的地图并不像CS那样模块化,也不可能做得像cs那样。除非能够从技术上说明上述观点不正确,而不是单纯从愿望的角度。

其次,至少在盟军中,"傻瓜化MOD"与"能够MOD"是矛盾的,更不用说“做出精彩的MOD”了。如果它们都能轻易地同时做到,那么从一开始官方就应该直接提供编辑器。况且,目前的主要问题是能不能MOD,怎样MOD,而不是如何傻瓜化MOD,讨论后者为时过早,如果前者解决好了,大家都理解了,再来详细讨论后者不迟。

现在的处境是,一方面,做开发的需要盟友们提供参考,但另一方面,做开发的也有必要告诉盟友们现状是怎样的,哪些desire目前是现实的,哪些是不现实的,二者还有个协调和折衷的过程。所以还是那句话,不用着急,慢慢来,做出来了,都是成绩;做不出来,也没关系:)

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#19楼 [楼主] 2007-08-31 14:26 neoragex2002      
@wyel2000
呵呵,人力资源,开公司啊?:D
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#20楼  2007-09-01 23:01 wyel2000 [未注册用户]
建议先做方案,后实现,如果方案做好了,即使后面存在一些技术问题不好解决,但总会解决的,只是时间的问题,当然是在我们大众可承受的范围内。

有好的方案可以都拿出来详细分析,如果能有具体的事实说明方案的可行性是最好不过了,或者终合各自的优点,是要不是对立,是都可以尝试的。
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#21楼  2007-09-25 20:14 地狱门神      

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#22楼  2007-10-01 00:07 wyel2000 [未注册用户]
有啊,有时间且不复杂的话就做个吧,老大到时候一定很酷
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#23楼  2007-10-28 01:56 wyel2000 [未注册用户]
建议下个版本更新时取消连击鼠标打开新文件的设置,现在稍微快一点就弹出窗口了,不太方便!
ABI中那么多的动作,有的时候需要快速切换!
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#24楼 [楼主] 2007-10-28 14:36 neoragex2002      
@wyel2000
hmmmm...ok,下个版本更新. 现在就先凑合一下吧,如果要切换动作,用'a'键来得更快点.
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你们太强了!可我用这个浏览器打不开ABI啊!我不会编程,郁闷啊!
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#26楼 [楼主] 2007-12-24 15:22 neoragex2002      
@linlin2000
这个工具暂不支持盟3,只支持盟2,同时也暂不能导出abi模型到3DS max,都还没来得及做。
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我找不到盟2下载啊,给个地址吧!或者将全部ABI文件给我!谢谢
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你给的都下不了呀!晕~~~~~
还有想请教一下,以下这个游戏里的3D场景是怎样做的,是不是用语言编的啊http://photocdn.sohu.com/20050420/Img225264401.swf
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#30楼 [楼主] 2007-12-24 21:46 neoragex2002      
置顶帖里面,用迅雷下。用flash做的。
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老大,有没有全部的ABI文件啊,能发给我吗?我拷了两个通宵都没拷下来
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#32楼 [楼主] 2007-12-27 21:09 neoragex2002      
@linlin2000
无,也发不了,太大了,还是用rex的工具自己提取吧。
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我是做游戏的 而且我会3DMAX 我超级喜欢盟军 谁能告诉我地图能不能实现 我也想参与进来~~~~~~
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#34楼 [楼主] 2008-05-28 17:22 neoragex2002      
@wlbiohazard
盟军2、3的3D场景基本都可以实现。呵呵,你是美工吧?正缺你这种人才呢!:D 可以跟wyel2000(浩方盟军论坛)、盗版钦差(QQ: 78650782)联系;如果是程序员,可以跟r_ex(rex.cnblogs.com)联系。
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好 我今天晚上联系你们 试试~~

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