摘要: 开发中必不可少的会遇到需要每一帧刷新的境况,一般是用MonoBehaviour中的Update函数。然而开发中不可能每个对象都继承MonoBehaviour,因此需要我们封装一个自己的可以在全局调用的更新函数。 封装全局更新需要考虑到下面几点: 1、全局性,可以在任何一个对象中调用,且在切换场景的时 阅读全文
posted @ 2018-10-07 13:13 徒手搓核弹 阅读(1308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏开发中,不可避免的用到了对象池。如果一个对象频繁的创建、使用、销毁,就需要考虑用对象池。写之前简单搜了一下“unity 对象池”,大多数是对GameObject管理,或者自定义的一个父类。 而且用到对象池的地方很多,被管理的对象种类也很多,可以是GameObject也可以是UIlabel,还可以 阅读全文
posted @ 2018-07-23 20:57 徒手搓核弹 阅读(893) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发的时候必不可少的需要要获取一个界面的子对象组件,虽然很简单但是如果每次获取都敲一次代码,也是一键很恐怖的事情。 现在项目用了一个工具,对着界面点一下,就会导出匹配这个界面结构的类。只要初始化这个类,就可以很方便的获取这个界面子对象的组件。 工具思路是这样的: 1、根据子对象的命名来确定需要获取的 阅读全文
posted @ 2018-04-24 22:04 徒手搓核弹 阅读(2430) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 要做一个截图的功能,并且玩家可以在相册中看到。 做的时候遇到了三个问题: 1、unity自带的截图API,Application.CaptureScreenshot在Android上不生效 2、图片保存的路径获取 3、保存的图片可以在手机的文件管理中找到,但是相册中没有。 解决方案: 1、这个问题查 阅读全文
posted @ 2018-03-08 19:18 徒手搓核弹 阅读(9672) 评论(16) 推荐(2) 编辑
摘要: 对于非科班出身的程序来说,在没有学过C和OC的情况,用unity开发iOS相关的功能,是非常痛苦的。简单写一下自己遇到的,并且没有百度到的坑。 1、C#给OC传递字典 一般流程是,C#调用C,C调用OC,但是C没有字典。处理方法,用结构体数组做中转。核心,结构体数组转换字典。 C#层代码 OC和C中 阅读全文
posted @ 2018-01-08 19:20 徒手搓核弹 阅读(1731) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 开发中经常需要,对美术模型进行一些处理。(以fbx为例) 例如,需要把动作的名字、start和end加入animations的clips。 如果手动操作,就是在模型的Inspector窗口,一个动作点一次加号,然后编辑start和end。一个模型往往十几个动作,这样做很明显浪费人力。 因此需要一个可 阅读全文
posted @ 2017-12-11 12:40 徒手搓核弹 阅读(723) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 需求如上一篇。 预设中很多UILabel,是在编辑器阶段直接赋值,因此需要逐个替换,可以将简体和繁体替换的文字做成字典,简体为key,繁体为value。 对UIlabel中的text进行逐行替换。 需要注意换行符 上代码 阅读全文
posted @ 2017-12-06 12:48 徒手搓核弹 阅读(275) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上周的需求要发繁体版,用繁体中文替换简体中文,本来想直接转换,但是对方提出很多简体、繁体之间表达方式不同,因此需要批量替换。 尽管前期规划过海外版本,但是最后规范管理不够严格,还是有很多界面上的文字是在代码中写死的。 因此需要开发一个检索代码中中文的工具。 代码给UILabel赋值,必然是uilab 阅读全文
posted @ 2017-12-06 12:31 徒手搓核弹 阅读(1396) 评论(0) 推荐(0) 编辑