摘要: 引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v. 阅读全文
posted @ 2018-03-28 20:36 oayx 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.简介 今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果。模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜。我们在游戏中也会经常用到。因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一 阅读全文
posted @ 2018-03-28 19:55 oayx 阅读(873) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.简介 上一篇文章学习了模糊的原理以及基本的模糊实现,对于清晰和模糊这个定义感觉还是比较说明问题,这里再贴出一下:“清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了”。鉴于这个定义,我们就可以通过代码来实现模糊的效果。上一篇Unity Shader-后处 阅读全文
posted @ 2018-03-28 19:53 oayx 阅读(3009) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一.简介 今天来学习一下全屏Bloom效果,有时候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,这是一种可以模拟出HDR的全屏后处理效果,但是实现原理与HDR相差很远,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要节省很多。这篇文章里我们只是实现了一版基于全屏颜色遮罩的Bloom处理,具体针对某个对象进行B 阅读全文
posted @ 2018-03-28 17:43 oayx 阅读(2950) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z- 阅读全文
posted @ 2018-03-28 17:31 oayx 阅读(1319) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 霍夫曼编码(Huffman Coding)是一种编码方法,霍夫曼编码是可变字长编码(VLC)的一种。 霍夫曼编码使用变长编码表对源符号(如文件中的一个字母)进行编码,其中变长编码表是通过一种评估来源符号出现机率的方法得到的,出现机率高的字母使用较短的编码,反之出现机率低的则使用较长的编码,这便使编码 阅读全文
posted @ 2018-03-28 10:35 oayx 阅读(1143) 评论(1) 推荐(0) 编辑