摘要: 基于需求驱动和OL-System的大规模城市建模 黄友航 梁成 陈春华 陈学伟 scutparttimejob@126.com aliceliang@163.net musalan@msn.com suppermandog@sina.com 华南理工大学计算机科学与工程学院(510640) 图1. 衍变后期城市常系数τ=1.24,fractal d=2.13d效果图 摘要 伴随着虚... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 18:32 ~哇哇~ 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略 张嘉华 梁成 陈利强 陈春华 newzjh@msn.com aliceliang@163.net sailmer@hotmail.com musalan@msn.com 华南理工大学计算机科学与工程学院(510640) 图 1. 多LOD因子控制的大规模地形渲染(C1=1.03,C2=19.55,C3=0.868 下山脉地区三维漫游) ... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 18:30 ~哇哇~ 阅读(1878) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 细分曲面的GPU完全实现 张嘉华 梁成 李桂清 (华南理工大学计算机科学与工程学院 广东 广州 510640) 摘要:本文提出一种完全在GPU上实现的细分曲面绘制策略。该方法以扇区为基本单元,利用三种新的枚举坐标对网格顶点进行编码。初始控制网格按扇区分割后,其顶点被编码到一张纹理上,控制顶点的不规则性分离到扇区的同时扇区之间又具有松耦合联系,使GPU像素管线的并行性从片段网格内扩展到整个网格... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 18:23 ~哇哇~ 阅读(1449) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 真实感森林的建模与可视化 Modeling and Visualizing a Real Forest Donald H.House, Midori Kitagawa-DeLeon Greg S.Schmidt, Scott A. Arvin, 德克萨斯州A&M可视化实验室 翻译:张嘉华,newzjh@126.com ... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 18:11 ~哇哇~ 阅读(519) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 特效的批量绘制 张嘉华(newzjh@126.com) 特效系统是游戏中的一个重要组成部分,在场景布谷,角色技能等有广泛应用。一个特效往往包含多种多样的组成元素:粒子系统,公告板,音效,图元轨迹,模型特效,镜头滤镜/震动/模糊,动态光源等。其中以粒子系统和公告板在场景中用得最多,往往一个特效由上述这些元素构成多个轨道,沿着时间轴以不同起始时间(相位)和周期播放。批量绘制和几何实例化(Batch... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 18:06 ~哇哇~ 阅读(612) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 棋盘类游戏中的栅格地形渲染 张嘉华 梁成 李桂清 (华南理工大学计算机科学与工程学院 广东 广州 510640) 摘要:本文提出了适合战棋类游戏的三维栅格地形渲染策略,把Catmull-Clark细分曲面思想应用到规则栅格地形,探讨了栅格内顶点和像素的各种属性的计算方法,实现了栅格之间的平衡过度,介绍了在GPU中的实现细节,采用了纹理样式集,几何实例,顶点程序段纹理访问等技术。本文还给出了V... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 18:04 ~哇哇~ 阅读(1935) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 三国志11的一点分析 张嘉华 newzjh@126.com QQ:188318005 由于很多朋友问到我三国志11的渲染问题,今天只好自己用GA加Fraps,还有RPGViewer分析了一下,并把分析弄了段录像,三国志11与信长野望革新两个游戏用了类似的水墨地形渲染方法,参考视频,可以简单分析到几点 1、 LOD 对于战棋地图环境中的每个格子,都有LOD,那么这种LOD应该是类似Tiled... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 18:01 ~哇哇~ 阅读(831) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数字地球大气散射的GPU实现 张嘉华 梁成 李桂清 (华南理工大学计算机科学与工程学院 广东 广州 510640) 摘要:本文综合介绍了[Nishita et al 1993]提出的大气散射的物理模型以及[O’Neil 2004, O’Neil 2005]提出的GPU精确大气散射方法,并在此基础上逐步解析了在GPU上实现大气散射效果的原理。在具体实现上,天幕网格建模方面采用了三角片大小一致的... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 17:58 ~哇哇~ 阅读(3187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GPU三维图元拾取 张嘉华 梁成 李桂清 (华南理工大学计算机科学与工程学院 广州 510640) (newzjh@126.com) 摘要:本文探讨了两种新颖的在GPU上实现的三维图元拾取方法,第一种方法是场景几何无关的,通过将坐标信息和对象面片指针绘制到一张Render Target型浮点纹理实现三维对象拾取。第二种方法是场景几何依赖的,对逆变换到世界空间的拾取射线与各个几何图元在Geo... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 17:53 ~哇哇~ 阅读(2031) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Geometry Clipmaps: Terrain Rendering Using Nested Regular Grids 几何裁剪图下的使用嵌套的规则格网渲染地形 使用粗糙的geometry clipmap插图 (size n=31) 216,000×93,600美... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 17:52 ~哇哇~ 阅读(1954) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: D3D10与Geometry Shader学习笔记(2) 华南理工大学,张嘉华 newzjh@126.com QQ:188318005,欢迎和我多多交流,共同学习进步 1. 贝赛尔曲线在Geometry Shader下的实现 贝赛尔曲线在图形绘制中经常用到,在这一节里面讲介绍如何在Geometry Shader下实现贝赛尔曲线的绘制.首先来看最简单的贝赛尔曲线,就是由四个点控制. 考虑到贝... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 17:49 ~哇哇~ 阅读(853) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: D3D10与Geometry Shader用于细分曲面几点学习笔记(1) 华南理工大学,张嘉华 newzjh@126.com QQ:188318005,欢迎和我多多交流,共同学习进步 1. Direct3D 10的流水线 在细分曲面里面,最有新用途的就是Geometry Shader和Stream Out,前者可以输入一些数据,然后产生一些三角形,后者可以断绝Pixel Shader,做... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 17:47 ~哇哇~ 阅读(1150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一个交互式森林(An interactive forest) Thomas di Giacomo Stéphane Capo François Faure 翻译:张嘉华 newzjh@126.com ... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 17:45 ~哇哇~ 阅读(717) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 面向森林渲染的极度模型简化Extreme Model Simplification for Forest RenderingAnton Fuhrmann fuhrmann@vrvis.at Eike Umlauf eik@eik.at Stephan Mantler mantler@vrvis.at 翻译:张嘉华 newzjh@126.com,VRvis虚拟现实与可视化研究中心 图1:以交互帧速渲染公告牌云状(Billboard Cloud)森林,图a包含80000颗树,图b包含50000颗树文章来源:http://www.vrvis.at/vr/bill... 阅读全文
posted @ 2011-09-08 17:39 ~哇哇~ 阅读(1410) 评论(0) 推荐(0) 编辑