Andy--清风

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公告

2011年12月25日

今天我们来说说智力类型的游戏设计,主要是涉及迷宫类型或者谜题猜测类型的游戏如何设计。

一、 来源

对于谜题类型的,相信有玩过仙剑单机系列的fans肯定可以体会到,仙剑里面有很多迷宫,而很多时候谜题或者迷宫类型的游戏设计只是包含在大游戏背景里面,很少有整体就是迷宫的,当然还是有的,比如字谜还有数独这类游戏。但Dictionary.com给出puzzle的解释多大十几种,游戏相关的就指的是:“一种玩具,问题或者其他装置,其设计的目的是为了通过聪明才智或者耐心工作来解决难题而获得快乐”。

【笔记】至此,我根据我天马行空的思想,想出了好几种近似可以定义为迷宫类型的游戏设计主题。我通过设计不同物体类型的地图,这个地图可以是木桶,五个手指,叶子的形状的,通过里面放置会产生电击的物品,当进入触发到地图的时候,我们可以提醒给用户选择什么形状的地图,当接触到电击的物品时,人物会有一定几率直接通关或者周围产生一群僵尸敌人等。

二、谜题的基本特征

讲讲我们谜题设计要有一般的特征,才能引起玩家的兴趣。如下:

功能可见性:它设计出来的规则和控制的方法必须容易掌握。

可识别的模式:就是说谜题的设计思路必须清晰,能够让玩家一步步解开游戏的谜底,而在我们设计迷宫的物品的时候很多都是用颜色或者形状来体现出来的,比如使用金色的钥匙等。

玩家技能的奖赏:当玩家攻破这个迷宫的时候,你必须有迷人的奖赏平衡玩家的心态,这样他下次有迷宫选择过关的时候才会引起他的兴趣。

三、 谜题类型

  • 谜语

这个你可以通过让谜语可以选择或者提供线索给玩家。

  •  空间推理

很多3D游戏的谜题都可以通过空间推理来实现,比如《俄罗斯方块》,我们也可以让游戏的主角在一个三维立体空间里面战斗和生存,并进行谜题的设置即可。

  •  逻辑

逻辑谜题要求玩家从一组给定的信息中推导出更多的信息从而找到答案,这些谜题最常出现在谜题杂志和冒险游戏中,不过也可以用在其他类型的游戏中将他们用作挑战。

  •  探索

一般理解为对环境的探索,比如在某某地方找到某个人,某某关卡找到宝箱。这点我觉得可以设计为要么让用户选择杀怪过关,要么可以选择迷宫关卡过关。

  •  物品使用

这个涉及对物品的使用,玩家必须相处要使用的物品及使用的顺序才能拿下铁定的一个挑战。

四、 总结

在设计游戏中,谜题是最难做好的事情之一,因为对某一玩家而言太难的难题,对另一个而言可能太容易。如果你确定了某一个太过容易或者太过困难,为了让事情保持平衡,有以下可以做法可以尝试。

  • 添加多或者移除一些线索
  •  允许多个答案
  •  加入时间限制
  • 提供动态的难度调整

 

今天讲迷宫设计的就说到这里,以后有时候讲一下其他的,不过设计谜题类型的,是游戏设计这块比较难的,设计的好的就很好,设计不好的可能会是败笔,望大家谨慎采用,哇咔咔。

posted @ 2011-12-25 22:57 Andy--清风 阅读(1170) 评论(1) 编辑

2011年12月5日

前几天在知乎看到这样一个问题,一个类似领导的发表了这样一个问题:

为什么工作一年以上员工,总会有各种理由选择离职?来的时候很青涩,成熟了就要离开?除了不断涨工资外,如何留住这样的员工?

 

之后就有很多人评论,有站在企业和员工的角度的分析,也有跟根据自身经验分析的说,各种说法一直涌上:

 

A说:

   看楼主的意思就是想不涨工资留住人?呵呵
        首先我觉得,涨工资肯定是必要的,刚进来的时候青涩,工资也低,现在人家能够创造的价值大了,工资要求提高是件很正常的事情,况且外面诱惑那么多。
        另外,楼主也得想清楚下,你能够给予员工什么,你给的别人能不能给,有什么东西是别处得不到的,如果自己想不明白,也很难说服别人.....
        再有就是搞清楚员工的想法,他期望得到什么?离职访谈很多都是客套话什么的,未必是真实的想法,真的想法还必须得是在平时工作中发掘.....

 

B说:

站在了企业的观点上:
1、企业当时选择青涩的童鞋进入公司,首先他们的工资要求低,而且多半任劳任怨
2、多数的毕业生也有他的优势,企业不会只因为第一点就用他,他的能力也是企业需要的。
3、企业觉得这一年你培养了这个青涩的员工,觉得他什么都不会,然后现在会了些东西,他要感恩戴德。资历太浅不能拿那么多薪水。
我们再来分析员工跳槽这件事:
1、每个公司都有很多的弊端,这些弊端给员工带来的可能是压力和痛苦,成为跳槽的因素。如果薪水无法与压力和折磨不成正比,为什么要留下来。
2、在这家公司从毕业到现在确实学到了很多东西,但是自己的努力也是很大的原因
3、公司发展方向不明确,看不到未来。
如何不让员工跳槽:
1、公司是否让员工觉得有激情,是否给他们存在感,是否目标明确,是否认真的尊重员工,给他们创造提高自己的机会
2、定期的激励,从公司角度给予员工不断激励
3、该涨工资就涨工资,不要说你培养他,不要说他刚刚毕业,他的能力值多少钱,你就给多少,不要让人家做着和别人同样多的事拿人家一半的工资,那样估计谁都会走。
4、上下级关系,同事关系。这点从感同身受的角度。很多时候不愿意离开一家公司多半是舍不得关系很好的同事和和蔼的上司,大家互相包容,一起讨论,共同进步,工作会变得很开心,也不再是痛苦的事情。
补充:
公司的HR:HR这个职位既服务于公司也服务于员工,服务于公司是管理公司的人事,服务于员工是把那些员工很难理解的制度福利给解决掉。但是多数看到的是HR过于服务公司,而忽略了员工,为了减少部分公司支持不给员工交金或者社保。虽然这在基本上减少公司的支出服务了公司,可是HR还有一个重要职责就是减少员工的流失,如果不能公平对待员工,虽然你暂时留住了他,可是这种区别对待会变成不满情绪直接导致员工流失。所以什么能做什么不能做永远是一把双刃剑横在企业和员工之间,如何取舍是一个聪明的HR应有的判断。

C说:

当我选择离开的时候,领导跟我说了很多,还让我提条件,我说了工作过程中自己比较胸闷的几点,领导说:我们也看到了,我们也在努力.....还列出了一些正在和已经改善的事情,最后我选择了相信领导,留了下来,也开始参与到领导之前说所的那些事情,努力去把自己发现的问题解决掉。

但,三个月之后,我还是选择了离开,因为“星星还是那个星星,月亮还是那个月亮”。

选择离开,薪酬不是最重要的,梦想才是
但所谓梦想也不是最重要的,薪酬很关键

有了发展的舞台,没有了后顾之忧,为什么不迈向幸福生活?

 

D说:

我个人觉得员工在工作一两年内频繁离职主要原因还在于企业,一方面当他们的能力有所提高的时候企业没有给他们提供跟其能力相匹配的待遇,另一方面企业不能给他们提供一个更好的发展空间。离职这种事情是很常见的的事情尤其在中小企业,中国的中小企业多半由于自身的原因只能处于给其他大公司培养人才的位置。

 

E说:

   我只是说说自己的感受,进公司本身就是来实现自己的梦想,自己的价值,开始进去,薪水不高,不埋怨,只是努力去通过各种途径来完善自己的想法,也体会到公司的愿景,希望能和公司一起进步。
        可是,时间长了,在公司看到的是,管理不善,嘴里说一套,行动另一套;公司给部分人特权,比如迟到啊,上班做与公司无关系的事情啊;最主要的还是公司的目标越来越模糊,做一个产品,开始构架很简单,很明确,可是到最后出来的产品是四不像,这样做一点成就感也没有;
       当然也不小心看到,大家做相同的工作,却领不一样的工资,甚至少劳动(脑力)的人薪水比辛勤劳动(脑力)的人更高,太多的黑暗,太多的不合适,不想呆了。
       讲实话,的确是把梦想放第一位,薪水不高,只要有成就感,可是公司在这点只会满足个别有关系人的价值,其实人只是来打工的。

 

 FGHJK... ...

 

我说:我认为想要留住员工还是有办法的,可以从下面几方面下手找渠道,对症下药方是上策,而不是寻找理由搪塞自己。

一是薪酬
这一点,当然是很明显的,现在大多数人还没有能够完全不用考虑挣钱的问题,也就是说更多的人现在是为了生活而工作,工作的一个主要目的就是为了挣钱。特别是在创业公司中,很多年轻人,都需要先解决物质方面的问题。如果企业在资金能给出有竞争力的薪酬,那么从一定程度上可以帮助你留下员工!
二是文化
虽然经常有人说:“钱不是问题,但是没有钱,是很大的问题。”但是,对于有一些企业来说,给员工的工作还真不是唯一的问题,可能前期一个员工会因为较好的薪酬待遇而进入一家创业企业,但是如果这家企业的文化没有足够的吸引力的话,同样不会对得长期的认同,等他找到下一家待遇也不错的公司,可能就会离开了。所以打造一种合适的文化,对于一个企业来说也非常重要。因为一个新的企业还没有原始文化基因,在一张白纸上画画更容易。在企业文化中,多体现一些对员工的关心,对员工个性、人性的理解。
当然,企业文化要有企业的特质,如果员工不适合企业的特质要求的话,那么也没有必要留住他了!
三是职业发展
除了钱,和文化,那么还有一个很重要的就是职业发展了,在现在这个社会中,人才的流动性是非常之高的。为什么会产生人才流动?俗话说水往低出流,人往高处走。员工的流动,大多数情况是他认为下一家公司可以给他更多的物质回报、有更好的薪酬、或者他在这家公司里待久了,需要一个更好的发展环境。
如果在公司中不能给员工一种持续的发展环境,那么总有一天他会选择离开的。这个发展需要针对不同的情况来看,帮助员工进行职业生涯方面的规划,使其个人的职业发展与企业的发展相一致,那么更有可能会留在公司中!
四是股权或者期权
前面第一点说到了薪酬,其实股权或者期权也是薪酬回报的一种,在这里我单独出来说,是因为对于一些创业公司来说,股权激励更加重要。
给员工一定的股份,可以让员工变成公司的股东,那么他当然会更加愿意为公司长期的努力工作。

 

我觉得这方面有很多方面的因素,当然也有很多领导都是讲利益的时候谈感情,讲工作的时候谈责任,不过我觉得员工离职,公司也有存在一定的问题需要反思,那如果你是领导遇到这样的问题,你会怎么办呢?囧么办,给给你的想法吧。

posted @ 2011-12-05 23:45 Andy--清风 阅读(3485) 评论(30) 编辑

2011年12月3日

1、游戏设计的基本

笔记:

【从物理或者化学的角度来说是原子,那我们从游戏设计讲的话就是游戏元素,我们定位的游戏的主角,我们通过什么东西诠释我们游戏的主体。针对IOS的游戏,比如风靡全球的水果忍者,他的主体就是通过水果这个游戏元素来吸引我们的注意力,而切水果是我们日常都会做到的事情,为何我们不可以想出来呢?其实我们也可以异想天开,粉刷墙也可以,我们可以通过油漆来创建一个游戏,主体就是不同图案的墙提供给你粉刷,关键是我们找到游戏设计的基本---游戏的主体】

 

2、讲讲游戏状态和游戏视图

(1)游戏状态:书中讲在游戏中可能改变的所有相关虚拟信息。

笔记:

【说游戏状态,我觉得可以讲很多,比如我们熟悉的象棋,稍微懂事那会街边上经常有很多未解的棋局供大家思考,我偶尔也会寻思去假装探究一会,而那个未完成的棋局可以简单的归为一个游戏状态,针对IOS来说,游戏状态也跟其他游戏类似,比如捕鱼达人,当到达某一状态时刻,你剩余的时间和你捕鱼得到的分数,你的捕鱼大炮的大小,你的等级,获得的奖励,关卡的数目都是属于你的游戏状态。而我们在这个游戏状态里面,我们可以根据自己的游戏增加好玩的游戏状态,就捕鱼大人来说,你可以通过捕鱼的类型和特制的捕鱼大炮(自己额外增加的)进行交换,让你的游戏状态更加多样化。】


(2)游戏视图:书中讲玩家能看到的那部门游戏状态称为游戏视图。

笔记:

【当然有看到就有看不到的,这些我们看不到的游戏状态,我们可以通过增加很多意外性的事件来提高游戏的趣味性,比如水果忍者,我们一直切着水果,在没预测的时机就可能会出现炸弹的东西,这是我们无法预测得到的,我不知道何时会出现在什么地方,除了炸弹,我们还能想象一下可以会弹出一瓶农药,当我们只要切它的时候就再继续切水果不能够得分,但是不会游戏结束。这样我们可以添加我们很多意想不到的事情上去。】

 

3、游戏机制

或者直白一点叫做游戏玩法机制,书中说了常见的一些机制分类:

  • 设置:至少有一条规则来描述游戏是如何开始的。
  • 胜利条件:至少有一条规则来描述游戏是如何赢的。
  • 游戏的进程:谁先走,怎么走?
  • 玩家的动作:玩家能做什么,还有对游戏的影响

 

笔记:

【设置和胜利条件都是非常明了的说的,就是如何让游戏比较自然的开始,比较自然的结束,而在这个开始和结束的时候,针对IOS,其实我们还是可以作下手脚,提高下交互体验的一些东西,比如说游戏开始的时候引导一下用户,游戏结束的时候提供途径给大家分享到新浪微博,人人,facebook,twitter等。在游戏的进程我们考虑是采用回合制还是实时,如果是回合制的,我们是按照顺时针来,还是让玩家竞价投标来,比如QQ斗地主那样,我们是采用回合制来的,而谁有优先抢地主的权利,tentcent则通过让玩家自己选择,投标来推进游戏的进程。而玩家的动作,我们可以通过利用我们什么样的行为来进行游戏呢,现在基本的智能手机都能用到的有触摸,重力感应,还有其他的传感器,比如最近蛮热门的吹裙子的游戏,我们可以通过设计玩家不同的行为动作提交游戏的乐趣。】

 

最后,假如给你设计一个飞行类型的游戏,你认为玩家想玩的是怎么样的,尽管自己凭空想像,但你也要考虑到大家的接受能力的时候,你想到的怎么样的呢?欢迎提出你的想法。哈哈

posted @ 2011-12-03 10:40 Andy--清风 阅读(1580) 评论(2) 编辑

2011年12月2日

1、游戏的核心


  设计师想要传达的唯一的游戏体验。

笔记:【简单来说就是我们想传达的是这个游戏是关于什么样的游戏,比如App store里面的一个游戏《Sprinkle》 ,他给人传达的是你要用不同的方式去灭火,这用行业术语叫“核心说明”。】

 

2、游戏中可能出现的核心动态


(1)领地获取:

【通俗讲就是占地为王,通过获取某处地方和消灭某处地方的敌人而获取游戏的胜利,比如App store里面有很多类似的回合制的飞机射击类游戏,这类型也火过一段时间。】

(2)预测类型:

【就是让玩家通过预测游戏的结果而取得游戏晋级,我们可以通过预测做一些棋牌类型的游戏,而这在App store里面貌似还没有找到。】

(3) 构造:

【在App store里面,有些类似模拟人生那样的模拟游戏,让你通过建造房屋,构造你的个人资产,然后与人家比拼,这种类型的游戏既有战争类型,也有闲暇一点的模拟类型,这种类型的游戏也有一定的吸引力。我们也可以继续关注。】

(4)收集:

【我们可以设计当玩家收集到符合我们要求的条件时才通关,其中收集的东西可以自己富有创造力去想象,可以是不同种类的水果,不同花色可以构成一块的瓷砖都可以,尽管发挥你的想象力去联想。】

 

3、点子来自哪里

 

(1) 玩大量的游戏:

【这个不用说,App store上无论是免费还是付费的前二十五或者五十名的游戏,你都可以尝试着去发现这个游戏的亮点在哪里,用户可能会喜欢哪个特点,哪项体验。只有体验不同类型的游戏,你联想的时候才会有多种素材和环境供你选择,不然你设计策划出来的游戏就显得有点单调乏味了。】

(2)与游戏设计师交流:

【这点不用说了哈】

(3) 随时随地的:

【每个以一个主题设计一个游戏,发掘你身边中没发现过的事物,比如说声音,水声,门声,动物的声音,很多都等待着你去挖掘。】

 

4、游戏设计师要做的东西

笔记:

(1)概念文档:【一般1-3页左右,里面提供游戏的描述,包括游戏主题的介绍,目标受众、题材、目标平台等特性清单】

(2)提案:【除了要包括概念文档中提到的,还要包括预算和时间估算,竞争性分析和产品发布之后的扩展、游戏模型和概念美工等】

(3)之后就是你要向你的VC或者游戏发行商推销你的游戏了。

 

5、当前IOS游戏设计的要考虑的问题


(1)游戏设计和开发时间的预算:

【一般小公司的预算都在2-3个月之间,特别在中国,不像国外的做产品的,一个游戏从创意到出场要经过以年计算的时间。】

(2)成本:

【这个相信是最关键的,成本无疑是影响是否启动这个游戏开发的主要因素,一个游戏可能会涉及到1-3游戏程序员和1-2UI和美术,1-2原画,当然,这是相对于中等水平的团队来说,但如果你上线的游戏是否能够受到用户的青睐而收回自己的开发成本,这个就需要你的抉择了】

(3)游戏策划:

【这个游戏的策划显得很重要,因为影响到这个游戏是否好玩和可玩性如何,直接影响这个游戏的收益,所以游戏策划这块出来的新意很重要,尽管有时候我们无法全部创新,但也可以微创新,呵呵,这个词最近很热门。】

 

好了,今天看到这就写到这了,欢迎大家拍砖,也希望大家有什么好的建议发表一下,可以交流下。

posted @ 2011-12-02 10:44 Andy--清风 阅读(1346) 评论(0) 编辑

2011年12月1日

1.1、什么是游戏设计:
游戏设计是创建游戏内容和规则的过程。好的游戏设计是创建一个能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则。


笔记:【在这一句我们就可以头脑风暴一下想到我们要做怎么的游戏才能让玩家有激情去玩,并且有激情通关,而有意义的决定可以做一个很反传统的,比如说游戏的过程把你的家人当次游戏的一个元素,然后把你其中的一个家人当成元素丢掉从而达到不会负重继续前行完成通关。】


1.1.1、游戏要以玩家为中心,让游戏本身具备激发玩家按设计者设想的方向前进的能力。而从玩家的角度来思考的时候要注意以下问题:
•    这个游戏是做什么的?
•    我如何玩?
•    我如何赢?
•    我为什么想玩?
•    我要做什么?


笔记:【我觉得这是整个游戏的关键,只有明确你的游戏想要给玩家干嘛,玩家要怎么玩,怎么赢,玩家要怎么做,这个怎么玩和怎么赢的,我们可以在游戏的菜单加上一个Guide简介,这个在IOS游戏开发中很多游戏都会有一个简单的界面介绍,这点是可以借鉴的,至于你想如何从用户的角度来设计让玩家体验要有passion就只有接下来继续看了。】


1.1.2、关于游戏设计中提到的有意义的决定
游戏设计是要创造机会让玩家做出能影响游戏结果的有意义的决定。不妨考虑下拳击比赛,能带来最终胜利的有很多决定。书中有提到的比如说训练多少时间,判断对手的弱点等。


笔记:【就拳击这个问题,我们是否可以做一个IOS游戏,并且是一个网络游戏,我们在自己的关卡内打怪砍BOSS,通过私下的训练增强自己各方面的技能,然后进行网络PK呢?文中也举例说了《模拟人生》和《Sid Meier》的文明系列让玩家每一分钟做出数十个决定。你可以在IOS游戏中设置让玩家选择拳击训练的方法和训练人的时间,让玩家有更多的选择,并让玩家的每个选择影响到整个游戏的玩法。而当你游戏输的时候你就有可能回想起你是否哪个选择做错了。】

书中提供了一些例子:
在实时战略游戏(RTS)或者回合制战略游戏中军队的配置
在角色扮演类游戏(RPG)中,角色升级过程中能力点的分配

笔记:【当然,上面的例子我觉得都是常规的,书中还有其他例子就不举例说明了。关于《地产大亨》的问题,除了“仍骰子付钱”就没有更多的选择了,没有给玩家更多的选择,当然,这个在我们中国应用到很多网站抽奖ipad,iphone的活动中去了。这点我不由得赞扬一下我们中国人。】

1.2、游戏设计类型
世界设计:由主设计师或者独家设计师来设计整个游戏的背景故事,场景和主题。
系统设计:游戏规则和底层数据模型的创建。书中讲的很多都是涉及系统设计的。
内容设计:主要是角色(charcater),项目(item),谜题(puzzle)和任务的创建。这在角色扮演和可收集的卡片游戏也有数量可观的内容。
游戏编写:书中讲的是游戏中对白和故事的编写。
游戏关卡设计:这个涉及到游戏的地图布局及物体摆放等。

笔记:【针对IOS游戏设计中,大多是世界设计,系统设计和游戏关卡设计,我们需要设计游戏的主题和各个关卡的场景,各个场景的布局和游戏规则,这点在IOS游戏开发中是常规的,最主要的是接下来的如何设计主题和相应的游戏规则,并设计关卡的场景。】

因为最近有兴趣看这方面的书,所以根据自己看书过程中的联想做些笔记,供大家分享,欢迎大家拍砖哈。

posted @ 2011-12-01 12:36 Andy--清风 阅读(1283) 评论(0) 编辑

2011年11月30日

摘要: Andy-清风 原创,转载请注明,谢谢。1. UITableView的初始化UITableView tableview = [[UITableView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 320, 420)]; [tableview setDelegate:self]; [tableview setDataSource:self]; [self.view addSubview: tableview]; [tableview release];(1)在初始化UITableView的时候必须实现UITableView的是,在.h文件中要继承UITableVi阅读全文

posted @ 2011-11-30 10:51 Andy--清风 阅读(2788) 评论(0) 编辑

2011年11月26日

摘要: 今天就讲下UIScrollView的一些事情,这个可以拖动的组件无论在应用还是游戏开发都会经常用到,所以我们就一定要更加熟悉它了。下面我们开始下手咯。(1)初始化一般的组件初始化都可以alloc和init来初始化,上一段代码初始化。UIScrollView *sv = [[UIScrollView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0.0, 0.0, self.view.frame.size.width, 400)];一般的初始化也都有很多方法,都可以确定组件的Frame,或者一些属性,比如UIButton的初始化可以确定Button的类型。当然,我比较提倡大家.阅读全文

posted @ 2011-11-26 11:40 Andy--清风 阅读(2423) 评论(0) 编辑

2011年11月21日

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posted @ 2011-11-21 17:30 Andy--清风 阅读(2377) 评论(1) 编辑

2011年11月20日

摘要: 最近在看苏杰的《人人都是产品经理》,感悟颇多,特此写下一点东西,和大家一起分享下。 说起产品经理,很多大牛都介绍哥乔斯的《产品经理的第一本书》,大家都把他奉为圭臬,这里所说的大家并不是指全部,当然也有一部分人不同意。很多人都觉得《产品经理的第一本书》是传统行业的产品经理们的圣经,其实在互联网这个新行业,有很多经验都有借鉴性。 转入正题,说谁是产品经理,苏杰的观点是人人都是产品经理,但为什么这样说呢?如果说每个人都是产品经理,那每个人都机会成为一个产品经理,那要成为一个产品经理要怎么做才能做好准备呢?其实,产品经理是一个累活,在很多事情上也担当着平衡者的角色。总体来说,他要处理好以下几方...阅读全文

posted @ 2011-11-20 10:59 Andy--清风 阅读(1335) 评论(6) 编辑

2011年11月15日

摘要: 话说在中国的最南边现在也算末秋,而远在北京想必已是寒冬。这一年,又有一群毕业生即将毕业,走向社会,尤其是那群IT的学生。在学校里,无忧无虑的生活,晚上打机打到凌晨,早上才开始上床睡觉,白天趴在课堂上睡觉,交作业的时候故意跟班上厉害的人说临摹一下你的作业,然后看都没看就copy了一份,这富奢的生活,在这群IT毕业生上就即将要say goodbye了。 写这篇日志想跟各位分享一下IT毕业生的一些以后就业道路上可能会遇到的问题:(1)不怕没工作找,只怕找不到好工作。 IT行业,工作的职位很多,最主要的是明确好自己的职位和方向,这也是以后发展的基础,而且不比在大学里面,学的东西可以多而广,但企...阅读全文

posted @ 2011-11-15 21:36 Andy--清风 阅读(2704) 评论(28) 编辑