代码改变世界

Stage3D学习笔记(五):通过矩阵操作纹理

2014-11-05 12:58  阿诚de窝  阅读(631)  评论(0编辑  收藏  举报

虽然我们上一节已经实现了正交矩阵的显示,但是可以明显的感觉到要调整显示纹理的坐标和尺寸是相当复杂的,需要对每个顶点进行操作,如果还要加上注册点和旋转的话,用上一节的方法来做是会让人发疯的!

所以我们距离实用还有很长的路要走,加上之前面试时由于对Starling内部实现的不了解导致的失利,所以接下来的一段学习笔记会专注在通过正交矩阵来实现2D框架的实现上,并参考Starling的架构做一个精简的山寨版!

 

首要任务,就是要能方便的对纹理设置位置、尺寸和旋转!下面介绍Starling中使用的方法,借助Flash原生的Matrix3D类来实现对纹理的操作。

我们基于Stage3D学习笔记(三)的代码来修改;

 

首先我们除了需要一个正交矩阵用来进行正交运算外,还需要一个矩阵用来记录模型的信息(我们可以把显示的纹理看做由两个三角面拼成的一个四方形模型)。

1 //正交矩阵
2 private var _projectionMatrix:Matrix3D;
3 //模型矩阵, 通过操作该矩阵来变换纹理的显示
4 private var _modelViewMatrix:Matrix3D;

正交矩阵的初始化相对于上一节有所变动,为了清晰没有使用新版Starling的简化过的矩阵,而是使用第一版的矩阵。

 1 private function initOrthographicProjection(width:Number, height:Number, near:Number = -1.0, far:Number = 1.0):void
 2 {
 3     //创建正交矩阵的实例
 4     _projectionMatrix = new Matrix3D();
 5     //设置正交矩阵数据, 这个公式记死即可
 6     var coords:Vector.<Number> = new <Number>
 7             [
 8                 2.0 / width, 0.0, 0.0, 0.0,
 9                 0.0, -2.0 / height, 0.0, 0.0,
10                 0.0, 0.0, -2.0 / (far - near), 0.0,
11                 -1.0, 1.0, -(far + near) / (far - near), 1.0
12             ];
13     _projectionMatrix.copyRawDataFrom(coords);
14 }

还有一点需要更改的是,由于我们的模型的尺寸选择等信息都交由_modelViewMatrix对象来存储,所以顶点数据可以不需要修改,因为我们的需求只有一个,就是显示一个四边形的图片,所以顶点数据可以写死,可以去掉z轴信息,uv信息和xy的信息一致,也可以去掉,不过我们这里进行了保留。

 1 private function initBuffer():void
 2 {
 3     //顶点数据, 因为只需要显示一张图片所以这里的顶点数据是可以写死的, 同时可以去掉 z 轴
 4     //的数据, 因为不需要使用到 z 轴, 我们按照下面的规则来排列顶点:
 5     //0 - 1
 6     //| / |
 7     //2 - 3
 8     //有趣的是 uv 的数据和顶点数据其实是一致的, 所以 uv 的数据也可以去除, 不过我们这里
 9     //先留着, Starling 框架中 uv 数据是已经去掉的
10     var vertexData:Vector.<Number> = Vector.<Number>(
11             [
12             //  x, y, u, v
13                 0, 0, 0, 0,
14                 1, 0, 1, 0,
15                 0, 1, 0, 1,
16                 1, 1, 1, 1
17             ]);
18 //省略
19 }

由于去掉了z轴的数据,所以数据上传的格式也要进行相应的更改,具体可以看最终的代码。

模型矩阵是直接操作当前的纹理的显示的,对他的修改也比较简单:

 1 private function transformMatrix():void
 2 {
 3     //设置纹理的转换矩阵
 4     _modelViewMatrix = new Matrix3D();
 5     //设置矩阵的位置
 6     _modelViewMatrix.prependTranslation(0, 0, 0);
 7     //设置矩阵的旋转
 8     _modelViewMatrix.prependRotation(0, Vector3D.Z_AXIS);
 9     //设置矩阵的尺寸
10     _modelViewMatrix.prependScale(128, 128, 1);
11     //设置纹理的中心点
12     _modelViewMatrix.prependTranslation(0, 0, 0);
13     
14     //将纹理的转换矩阵和正交矩阵结合就得到了最终需要的上传到 GPU 进行运算的矩阵数据
15     var mvpMatrix:Matrix3D = new Matrix3D();
16     mvpMatrix.append(_modelViewMatrix);
17     mvpMatrix.append(_projectionMatrix);
18     //将我们的最终矩阵作为常量传递到 GPU 中, 指定其是名称为 vc0 的那个寄存器
19     _context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, mvpMatrix, true);
20 }

需要注意的是,模型矩阵和正交矩阵是需要进行合并的。

我们看一下现在的效果:

不错哦,是我们想要的效果,下面测试一下旋转和位移:

 1 private function transformMatrix():void
 2 {
 3     //设置纹理的转换矩阵
 4     _modelViewMatrix = new Matrix3D();
 5     //设置矩阵的位置
 6     _modelViewMatrix.prependTranslation(100, 100, 0);
 7     //设置矩阵的旋转
 8     _modelViewMatrix.prependRotation(45, Vector3D.Z_AXIS);
 9     //设置矩阵的尺寸
10     _modelViewMatrix.prependScale(128, 128, 1);
11     //设置纹理的中心点
12     _modelViewMatrix.prependTranslation(0, 0, 0);
13 //省略
14 }

直接给出代码了:

  1 package
  2 {
  3     import com.adobe.utils.AGALMiniAssembler;
  4     
  5     import flash.display.Bitmap;
  6     
  7     import flash.display.Sprite;
  8     import flash.display.Stage3D;
  9     import flash.display3D.Context3D;
 10     import flash.display3D.Context3DProfile;
 11     import flash.display3D.Context3DProgramType;
 12     import flash.display3D.Context3DRenderMode;
 13     import flash.display3D.Context3DTextureFormat;
 14     import flash.display3D.Context3DVertexBufferFormat;
 15     import flash.display3D.IndexBuffer3D;
 16     import flash.display3D.Program3D;
 17     import flash.display3D.VertexBuffer3D;
 18     import flash.display3D.textures.Texture;
 19     import flash.events.ErrorEvent;
 20     import flash.events.Event;
 21     import flash.geom.Matrix3D;
 22     import flash.geom.Vector3D;
 23     
 24     [SWF(width=550, height=400, frameRate=60)]
 25     public class Matrix3DTest extends Sprite
 26     {
 27         [Embed(source="img.png")]
 28         private var IMG_CLASS:Class;
 29         
 30         //3D 场景对象
 31         private var _stage3D:Stage3D;
 32         //3D 上下文渲染对象
 33         private var _context3D:Context3D;
 34         
 35         //顶点缓冲数据
 36         private var _vertexBuffer:VertexBuffer3D;
 37         //索引缓冲数据
 38         private var _indexBuffer:IndexBuffer3D;
 39         //纹理数据对象
 40         private var _texture:Texture;
 41         
 42         //着色器对象
 43         private var _program3D:Program3D;
 44         
 45         //正交矩阵
 46         private var _projectionMatrix:Matrix3D;
 47         //模型矩阵, 通过操作该矩阵来变换纹理的显示
 48         private var _modelViewMatrix:Matrix3D;
 49         
 50         public function Matrix3DTest()
 51         {
 52             addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler);
 53         }
 54         
 55         private function addedToStageHandler(event:Event):void
 56         {
 57             removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler);
 58             
 59             //3D 场景存在, 一般存在 4 个 3D 场景对象
 60             if(stage.stage3Ds.length > 0)
 61             {
 62                 //使用最下层的 3D 场景
 63                 _stage3D = stage.stage3Ds[0];
 64                 //请求 3D 上下文渲染对象
 65                 _stage3D.addEventListener(ErrorEvent.ERROR, stage3DErrorHandler);
 66                 _stage3D.addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, context3DCreateHandler);
 67                 _stage3D.requestContext3D(Context3DRenderMode.AUTO, Context3DProfile.BASELINE);
 68             }
 69         }
 70         
 71         private function stage3DErrorHandler(event:ErrorEvent):void
 72         {
 73             trace("Context3D对象请求失败:", event.text);
 74         }
 75         
 76         private function context3DCreateHandler(event:Event):void
 77         {
 78             initContext3D();
 79             initOrthographicProjection(stage.stageWidth, stage.stageHeight);
 80             initBuffer();
 81             initTexture();
 82             transformMatrix();
 83             initProgram();
 84             
 85             //每帧进行渲染
 86             addEventListener(Event.ENTER_FRAME, render);
 87         }
 88         
 89         private function initContext3D():void
 90         {
 91             //获取 3D 渲染对象
 92             _context3D = _stage3D.context3D;
 93             //设置后台缓冲区
 94             _context3D.configureBackBuffer(stage.stageWidth, stage.stageHeight, 2);
 95         }
 96         
 97         private function initOrthographicProjection(width:Number, height:Number, near:Number = -1.0, far:Number = 1.0):void
 98         {
 99             //创建正交矩阵的实例
100             _projectionMatrix = new Matrix3D();
101             //设置正交矩阵数据, 这个公式记死即可
102             var coords:Vector.<Number> = new <Number>
103                     [
104                         2.0 / width, 0.0, 0.0, 0.0,
105                         0.0, -2.0 / height, 0.0, 0.0,
106                         0.0, 0.0, -2.0 / (far - near), 0.0,
107                         -1.0, 1.0, -(far + near) / (far - near), 1.0
108                     ];
109             _projectionMatrix.copyRawDataFrom(coords);
110         }
111         
112         private function initBuffer():void
113         {
114             //顶点数据, 因为只需要显示一张图片所以这里的顶点数据是可以写死的, 同时可以去掉 z 轴
115             //的数据, 因为不需要使用到 z 轴, 我们按照下面的规则来排列顶点:
116             //0 - 1
117             //| / |
118             //2 - 3
119             //有趣的是 uv 的数据和顶点数据其实是一致的, 所以 uv 的数据也可以去除, 不过我们这里
120             //先留着, Starling 框架中 uv 数据是已经去掉的
121             var vertexData:Vector.<Number> = Vector.<Number>(
122                     [
123                     //  x, y, u, v
124                         0, 0, 0, 0,
125                         1, 0, 1, 0,
126                         0, 1, 0, 1,
127                         1, 1, 1, 1
128                     ]);
129             
130             //创建顶点缓冲对象, 参数设定存在几组数据和每组数据的个数
131             _vertexBuffer = _context3D.createVertexBuffer(vertexData.length / 4, 4);
132             //上传顶点数据到GPU, 参数设定从第几组数据开始上传和上传多少组数据
133             _vertexBuffer.uploadFromVector(vertexData, 0, vertexData.length / 4);
134             
135             //索引数据
136             var indexData:Vector.<uint> = Vector.<uint>(
137                     [
138                         0, 1, 2,
139                         1, 2, 3
140                     ]);
141             
142             //创建索引缓冲对象, 每个索引对应顶点数据中的相对应的一组数据, 
143             //每3个索引组成一个会被绘制出来的三角形, 参数指定索引的长度
144             _indexBuffer = _context3D.createIndexBuffer(indexData.length);
145             //上传索引数据到GPU, 参数设定从第几个数据开始上传和上传多少个数据
146             _indexBuffer.uploadFromVector(indexData, 0, indexData.length);
147         }
148         
149         private function initTexture():void
150         {
151             //创建位图
152             var bitmap:Bitmap = new IMG_CLASS() as Bitmap;
153             //创建纹理, 注意尺寸必须是 2 的幂数
154             _texture = _context3D.createTexture(128, 128, Context3DTextureFormat.BGRA, true);
155             //上传纹理到 GPU, 第二个参数表示该纹理的 mipmap 级别, 级别零是高级全分辨率图像
156             _texture.uploadFromBitmapData(bitmap.bitmapData, 0);
157         }
158         
159         private function transformMatrix():void
160         {
161             //设置纹理的转换矩阵
162             _modelViewMatrix = new Matrix3D();
163             //设置矩阵的位置
164             _modelViewMatrix.prependTranslation(100, 100, 0);
165             //设置矩阵的旋转
166             _modelViewMatrix.prependRotation(45, Vector3D.Z_AXIS);
167             //设置矩阵的尺寸
168             _modelViewMatrix.prependScale(128, 128, 1);
169             //设置纹理的中心点
170             _modelViewMatrix.prependTranslation(0, 0, 0);
171             
172             //将纹理的转换矩阵和正交矩阵结合就得到了最终需要的上传到 GPU 进行运算的矩阵数据
173             var mvpMatrix:Matrix3D = new Matrix3D();
174             mvpMatrix.append(_modelViewMatrix);
175             mvpMatrix.append(_projectionMatrix);
176             //将我们的最终矩阵作为常量传递到 GPU 中, 指定其是名称为 vc0 的那个寄存器
177             _context3D.setProgramConstantsFromMatrix(Context3DProgramType.VERTEX, 0, mvpMatrix, true);
178         }
179         
180         private function initProgram():void
181         {
182             //顶点着色器代码, 每个上传的顶点前都会执行一次该代码
183             var vertexArr:Array =
184                     [
185                         //op 代表位置输出寄存器, 无论对顶点进行多少次的运算最终都要将结果
186                         //赋值给他, 这里和我们的正交矩阵进行相乘的运算
187                         "m44 op, va0, vc0",
188                         //片段着色器需要用的数据要在这里通过 v0 中转一下, 因为片段着色器不
189                         //能直接读取 va0 和 va1 的数据
190                         "mov v0, va1"
191                     ];
192             
193             //片段着色器代码, 每个可以显示的像素都会执行一次该代码
194             var fragmentArr:Array =
195                     [
196                         //对纹理 fs0 进行取样, 通过 v0 代表的 uv 坐标来获取对应的像素点颜
197                         //色, 将该颜色值存储到 ft0 中
198                         "tex ft0, v0, fs0 <2d,repeat,linear,nomip>",
199                         //oc 代表颜色输出寄存器, 每个顶点的颜色数据都要赋值给他
200                         "mov oc, ft0"
201                     ];
202             
203             //使用 Adobe 自己提供的编译器编译代码为程序可使用的二进制数据
204             var assembler:AGALMiniAssembler = new AGALMiniAssembler();
205             _program3D = assembler.assemble2(_context3D, 1, vertexArr.join("\n"), fragmentArr.join("\n"));
206             
207             //----- 这段代码是从 render 里搬过来的, 因为不会进行改动就不放在帧循环中了 -----
208             
209             //指定着色器代码的 va0 代表的数据段, 表示顶点的 x, y 坐标
210             _context3D.setVertexBufferAt(0, _vertexBuffer, 0, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
211             //指定着色器代码的 va1 代表的数据段, 表示顶点的 u, v 数据
212             _context3D.setVertexBufferAt(1, _vertexBuffer, 2, Context3DVertexBufferFormat.FLOAT_2);
213             //指定上传的纹理由 fs0 表示
214             _context3D.setTextureAt(0, _texture);
215             //指定当前使用的着色器对象
216             _context3D.setProgram(_program3D);
217         }
218         
219         private function render(event:Event):void
220         {
221             //清除已绘制过的 3D 图像
222             _context3D.clear();
223             //通过顶点索引数据绘制所有的三角形
224             _context3D.drawTriangles(_indexBuffer);
225             //将后台缓冲的图像显示到屏幕
226             _context3D.present();
227         }
228     }
229 }