摘要: 语音LPC系数的Burg解算算法 阅读全文
posted @ 2012-12-27 22:31 Goncely 阅读(1941) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Code:Blocks使用MinGW编译wxWidgets库的方法 阅读全文
posted @ 2012-12-01 14:10 Goncely 阅读(2348) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 线性预测语音编码简介 阅读全文
posted @ 2012-12-01 14:09 Goncely 阅读(14498) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 由于对makefile文件不熟悉,自己边学习边摸索,花了将近两个小时使用MinGW完成了Praat的编译,看着自己编译出来的Praat还是很幸福的。分享下编译的过程。 阅读全文
posted @ 2012-05-06 17:11 Goncely 阅读(1511) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 初学wxAdditions的一些体会。 阅读全文
posted @ 2012-05-06 10:38 Goncely 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用读图的眼光来观察事物,这是长于形象思维的人的特点。我的抽象思维能力太差了,但我感觉自己的形象思维还算马马虎虎的,因为从小时候到现在,我就是爱学《几何》与《地理》,也爱看一切艺术品,就是在读书时,是很喜欢琢磨其中的插图的。记得在十年前,有一次在书摊上看到了蔡志忠先生的佛学漫画,感觉妙极了,于是赶紧全套购买,并藉此很快的对佛学产生了兴趣。对看图的钟情,甚至还延伸到了我的为人处世态度:我在现实中与人相处时,也通常是很少用耳朵听的,而是喜欢“看”――总是相面而交。))) 看图,当然算不上是进行艺术鉴赏,但对于我这样一个没有从事过美术工作的人,大概也只能停留在这个层次上了。然而,对任何一种视觉上的美. 阅读全文
posted @ 2011-10-27 22:44 Goncely 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通常,我们在创作一件美术作品的过程中,大体经历这样三个阶段:第一阶段是对客观事物的观察和了解,或者说感受大自然、生活;第二阶段是把观察到的物和事结合自己的主观感情、意识在大脑中作艺术上的加工,并构思美术作品本身。第三阶段是技术上的具体制作。其中第二阶段构思美术作品本身,其实是对作品的目的、效果等作形象构思的过程,当这种形象思维趋于成熟时,便会在脑海中形成一定的作品图象效果,我把这种图象称为美术创作中的"心象"。"心象"是通过构思等手段在美术创作者头脑中形成的作品图象,说得通俗些,"心象"是心里(其实是脑)想象出来的艺术图象。历史上偶有 阅读全文
posted @ 2011-10-27 22:43 Goncely 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用vs2010编译了一下wxWidget2.9.1,发现问题还真不少,不知道做vs工程的人有没有自己测试。首先,安装完wxWidget2.9.1,从wx_vc9解决方案升级到10后,编译出现一堆错误,主要原因是项目文件缺少';'引起的,changeset_r66836更新包解决了此问题;其次,更新后重新编译,项目文件ok了,但有许多老旧的实现文件没有从项目删除,只能自力更生,自己删除过时的文件;最后,好不容易把项目文件改好了,可以编译通过,但测试程序的时候发现,core项目居然缺少datacmn.cpp重要文件。另外,提醒下wxWidget的初学者,用wxWidget做wind 阅读全文
posted @ 2011-06-12 14:45 Goncely 阅读(158) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 未来我们也许会被超越,那么超越我们的还将是我们!——江苏卫视2010跨年演唱会评价非诚勿扰节目 阅读全文
posted @ 2010-12-31 21:36 Goncely 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏引擎:让一切可以配置by Goncely摘 要:接触3D世界快10个月了,目前正在设计开发自己的游戏引擎(纯属个人爱好),结合自己的学习和思考,谈一些体会和感受,纯属抛砖,欢迎指正和探讨。1 引子评判一个游戏引擎的重要指标是其通用性和可扩展性。个人认为,通用性可以理解为游戏引擎可适用于多种场合;可扩展性则能理解为当遇到游戏引擎不适合的场合时,能够很容易的对其进行扩展以满足新的要求。通用性和可扩展性的目的是为了让游戏引擎在不改变主体代码的情况下,尽可能满足不同场合和不同用户的定制需求,包括不可预见的需求。而成就这一切的根源都来自引擎的可配置性。2 游戏引擎简析当前游戏引擎,从功能上分,主要包 阅读全文
posted @ 2010-12-25 17:08 Goncely 阅读(353) 评论(0) 推荐(0) 编辑