课堂展示

 

作业要求【https://edu.cnblogs.com/campus/nenu/2018fall/homework/2189

小组:二次元梦之队

汇报者:周昊

周昊:接下来由我来代表我们组进行课堂展示

  首先,和大家介绍一下我们的选题,相信大家已经通过视频了解了,我们要做的是一款休闲解谜游戏 i do。

  它的流程就是代码提示~代码问题~解决问题~进入故事

  1.讲解知识点(例什么是int)

  2.问题(例int i=0,求i)

  3.输入(例0)

  4.匹配正确,进入故事

  这部分可能是一张图片,可能是一个情景一个故事,但它应该与代码结果i的值有关。我们把代码中的变量i和故事中的人物i对应起来,程序员可以把现实事件抽象成代码,反过来也可以。

 

  那么这款应用能带给用户什么?

  我们要做的是一款休闲解谜游戏

  作为一款休闲游戏,有最基础的娱乐功能,能给用户乐趣。

  作为一款解谜游戏,它能给用户成就感。

  而用有一个主线剧情,能让用户更有兴趣进行下去。

  最重要的是,它能帮助用户接触到代码。

  我们三组有一个共同的想法,就是把游戏和学习结合起来,有学单词的,还有学成语的。 差别在于,我们做的,本质上只是个游戏而不是学习工具,用户玩完了之后,会知道在计算机的世界里==代表相等,而=代表赋值,但依然不会编程。这就好比玩了节奏大师,还是不会弹钢琴,但觉得弹钢琴好像不难;玩了你画我猜也没学过画画,但觉得画画很有意思。我们要带给用户的,就是这样一款游戏。

 

   我们再看一下需求

  作为一个游戏用户最基本的需求是什么?

  画面 声音 交互 难度 剧情

  我们的宗旨就是画风讨喜,文本亲切。

  我们可能做不到多么华丽的效果,但我们可以让玩家不觉得难受。

 这样,玩家就会专注于游戏本身。

  交互和难度上,我们秉持着人人都能通关的思想,在前期,我们可能会介绍给用户什么是变量和赋值,最后问用户1+1等于几,解谜嘛,用户会忍不住回答问题,用户的游戏时间是宝贵的。这样用户就会有动力和信心玩下去,这时我们再使用许许多多有趣的或者温馨或者能引起共鸣的故事,帮助用户一口气玩到结局为止。

我们用java语言编写,运行于android平台,用C语言作为解谜手段。

 

竞争力

 

  和其他软件不同的是,游戏是可以同类共存的,他不像地图软件之类的只用一款。那么如何竞争用户有限的游戏时间,在这个时候,这样一个几十分钟就能通关的游戏长度,就是我们的优点。

  我们找到一些在某个方面相似的游戏。

  还有这种操作?

  合作的进化

  这两个都是画风简单,通关流程短的游戏,上面的是解谜,下面的是讲故事。他们的评分都很高。

  为什么这样的小游戏反而能获得比各种大作高得多的分数和下载量呢

  首先是用户的期待本来就不高,这种简洁画风不在少数,用户知道廉价的游戏是什么样的

  其次这样的游戏不会占用用户的资源。无聊的时候,看到这款游戏,下载下来玩玩,玩完就卸载掉,

  总的来说,我们要做的非常简单,先用宣传让用户尝试,然后用一个最简单的解谜诱惑玩家完成第一步,用故事吸引玩家的好奇心,直至通关。不求有功,但求无过。

  那么我们如何写好这个故事?

  如何丰富i的形象?

 

 

推广(Delivery)

  用户群体广泛,尤其是那种喜欢玩休闲游戏

  我们会使用社交平台进行宣传:群、微博、百度贴吧

  都是些什么人?闲人,我们要做的是休闲游戏

  吸引人的广告词,

  中国式家长玩腻了么,不如试试这款

  一款游戏帮你60分钟熟悉C语言

  在a阶段结束,我们会有20个用户,这些用户可以给予我们反馈

 

后续维护

丰富一下剧情和知识点

比如说添加分支剧情。

 

具有开发价值、具有可行性、对用户有价值、用户量大

 

posted @ 2018-10-23 19:28  二次元梦之队  阅读(136)  评论(0编辑  收藏  举报