2. 星际争霸之php面向对象(二)

题记
==============================================================================
本php设计模式专辑来源于博客(jymoz.com),现在已经访问不了了,这一系列文章是我找了很久才找到完整的,感谢作者jymoz的辛苦付出哦!

本文地址:http://www.cnblogs.com/davidhhuan/p/4248064.html
==============================================================================

五、访问控制

如果用$attackNumber = 10表示属性的话,系统默认是public $attackNumber = 10,所以建议这样写:

<?php 
    class marine
    {
        public static $attackNumber = 10; //攻击力的数字
    }
?>

 

public表示这个属性是公共的,也就是在任何地方都可以访问和操作的。
但这就存在一些问题,如果有玩家知道了类marine的一些代码结构,那他做个简单的补丁程序,运行的时候加载上去:

<?php
    //补丁
    marine::$attackNumber = 10000;
?>

 

这样的话,他的机枪兵有10000的攻击力,呵呵,这样的话,谁打得过他!

为此我们要用private,表示这个属性只有类里面的函数才能访问:

<?php 
    class marine
    {
        private static $attackNumber = 10; //攻击力的数字

        //这个函数表示机枪兵升级的运行代码
        function upgrade()
        {
            //这样防止无限升级
            if(self::$attacknum<13)
            {
                self::$attacknum++;
            }
        }
    }
?>

 

这样一来,只有升级才能改变机枪兵的攻击力。
但是现在往往是团队开发,而且很多用到类的继承,如果private的话,子类就无法访问了,但又不希望随便都可以修改某些属性。
那么可以用protected,protected的属性可以被子类的函数访问。

六、重载

6.1、属性重载

如果我们把地面部队作为一个类,让机枪兵类来继承他,这时候如果地面部队类和机枪兵类里面都定义了攻击力$attackNumber,那么每个兵的攻击力就决定于机枪兵类,而不是地面部队。这就叫做重载。

<?php 
    //地面部队
    class groundArmy
    {
        public $attackNumber = 5;
    }

    //机枪兵
    class marine extends groundArmy
    {
        public $attackNumber = 10; //攻击力的数字
    }

    $m1 = new marine();//新建一个机枪兵
    echo $m1->attackNumber;//显示攻击力为10
?>

 

6.2、函数重载

重载也可以用于函数,子类的函数如果和父类函数同名,除非另行说明,否则子类的对象默认调用子类内的函数。
比如人族的鬼兵类ghost和神族类的黑暗圣堂类(隐刀),都是隐形兵种,但是鬼兵隐形的时候会减少能量,黑暗圣堂根本没有能量属性。
如果我们把隐形能力作为父类,鬼兵类ghost和神族类的黑暗圣堂类DarkTemplar来继承它,同时实现不同的隐形代码:

<?php
    //隐形能力类
    class concealAbility
    {
        //这个函数表示隐形的运行代码
        function conceal()
        {
            //隐形的运行代码
        }
    }

    //鬼兵类
    class ghost extends concealAbility
    {
        $energy = 150;

        //这个函数表示隐形的运行代码
        function conceal()
        {

            //隐形的运行代码

            //减少鬼兵的能量,$this表示当前对象,也就是当前这个鬼兵
            $this->energy -= 25;
        }
    }

    //黑暗圣堂类
    class DarkTemplar extends concealAbility
    {
        //这个函数表示隐形的运行代码
        function conceal()
        {
            //隐形的运行代码,不影响能量
        }
    }

    //新建一个鬼兵
    $g1 = new ghost();

    //显示能量为150
    echo $g1->energy;

    //鬼兵隐形
    $g1->conceal();

    //显示能量为125
    echo $g1->energy;

    //新建一个黑暗圣堂
    $d1 = new DarkTemplar();

    //黑暗圣堂隐形,他没有能量属性
    $g1->conceal();
?>

七、接口

PHP不允许多重继承,那么有些问题就难办了。
假如为了规范处理,我们把隐形的能力建立一个类,然后把飞行能力放一个类,那么人族的侦察机怎么处理?不能继承两个类!
那我们不用继承也行,但是开发组的其他人一旦涉及到侦察机,要把长长的代码读一遍吗?有没有可能知道类的所有方法的简要描述?
可以用到接口interface,一个类可以执行(继承)多个接口,接口中定义的函数不能有函数体,执行接口的类必须将这些函数完整定义。
这样我们知道侦察机实现了飞行能力接口,必然有接口里面描述的飞行方法://隐形能力的接口

<?php 
    interface concealAbility
    {
        public function conceal();
    }

    //飞行能力的接口
    interface flyAbility
    {
        public function fly();
    }

    //侦察机类
    class Wraith implements flyAbility, concealAbility
    {
        //这个函数表示侦察机飞行的运行代码
        function fly()
        {
            //飞行的运行代码
        }

        //这个函数表示侦察机隐形的运行代码
        function conceal()
        {
            //隐形的运行代码
        }
    }
?>

八、总结

我们讨论了PHP面向对象的基本知识,通过星际争霸这一经典的游戏来说明,大家可以看到面向对象的初步作用。
我们看到通过面向对象可以使代码更加清晰,类将代码组织起来,比较方便的重复使用。
同时对象也减少了变量的冲突,方便相关性数据的保存和使用。
如果要解决的问题涉及很多方面,面向对象可以演化出更加灵活和有技巧的方式,比如通常提到的设计模式,和很多框架。
当然,面向对象也有缺点,从上面的代码可以看到,首先代码就多了,简单的任务如果定义许多类,反而麻烦。
对于简单任务,面向对象也可能使代码运行的效率降低。
深入的探讨,超出了本文的范围。

 

相关文章:

 

1. 星际争霸之php面向对象(一)

2. 星际争霸之php面向对象(二)

3. 星际争霸之php设计模式--简单工厂模式

4. 星际争霸之php设计模式--工厂方法模式

5. 星际争霸之php设计模式--抽象工厂模式

6. 星际争霸之php设计模式--建造器模式

7. 星际争霸之php设计模式--中介者模式

8. 星际争霸之php设计模式--享元模式

9. 星际争霸之php设计模式--代理模式

10. 星际争霸之php设计模式--原型模式

11. 星际争霸之php设计模式--备忘模式

12. 星际争霸之php设计模式--模板模式

13. 星际争霸之php设计模式--正面模式

14. 星际争霸之php设计模式--状态模式

15. 星际争霸之php设计模式--策略模式

16. 星际争霸之php设计模式--组合模式

17. 星际争霸之php设计模式--职责链模式

18. 星际争霸之php设计模式--观察者模式

19. 星际争霸之php设计模式--迭代器模式

20. 星际争霸之php设计模式--适配器模式

posted @ 2015-01-25 12:35 DavidHHuan 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏