09 2009 档案

摘要: 经常在不同的书与文献中看到3D 模型光照的种类,有以下几种说法:在D3D中支持三种光源,分别是泛光灯,聚光灯和平行光,OpenGL中总体分为方向性光源与位置性光源与聚光灯,聚光灯是在方向性光源上做了一些限制得到的光源。下面我就分别解释并做个对比:泛光灯——它是一种可以向四面八方均匀照射的点光源,它的照射范围可以任---意调整,在场景中表现为一个正八面体的图标。泛光灯是在效果...阅读全文
posted @ 2009-09-22 16:42 Bigcoder 阅读(161) | 评论 (0) 编辑
摘要: 今天在将3D MAX场景重现程序的调试中,发现两个问题:1.MDI工程中子窗口开启的时候不是最大化 2.拖动主窗口,屏幕出现严重的抖动闪烁。针对子窗口开启没有最大化的问题,在网上很快就找到答案了,如下:在CChildFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)函数中,在if( !CMDIChildWnd::PreCreateWindow(cs) )re...阅读全文
posted @ 2009-09-22 16:15 Bigcoder 阅读(439) | 评论 (0) 编辑
摘要: 以下是摘自日本著名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。一、什么是引擎我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都...阅读全文
posted @ 2009-09-07 19:09 Bigcoder 阅读(180) | 评论 (0) 编辑
摘要: 在3D MAX导出插件编写I中已经具有了一个插件程序的基本框架,但这还是远远不够的,接下来,我们对I中的程序来补充肌肉、注入血液。在正式写插件之前,也必须要弄清楚一些概念,比如说Node,Object,Mesh,Face,以及他们之间的关系,还有就是3D MAX场景的组织方式,关于这些内容我会专门安排一篇文章来进行归纳总结,请阅读:3D MAX中的重要概念及场景组织方式在写程序之前,有一点必须弄明...阅读全文
posted @ 2009-09-02 20:45 Bigcoder 阅读(980) | 评论 (1) 编辑
摘要: 想想研究3D MAX 的SDK已经有了不短的时间,真正算起来也有两个月了吧,但是讲到收获,确实不大。作为一个3D MAX二次开发的学习者,我首先学习了导出插件的编写,网上有很多参考资料,写的都差不多,可是都是写到关键的地方或者说比较模糊的地方就说不清楚了,今天我就结合自己所做的工作来讲讲3D MAX导出插件的编写心得。 首先,需要做好如下的准备工作: 1.安装一个完整版本的3D MAX与Visua...阅读全文
posted @ 2009-09-01 22:45 Bigcoder 阅读(1923) | 评论 (0) 编辑