摘要: MAX坏了,用wing3d更配,这个建模软件才7M 然后导出成fbx 工具导入 结果 阅读全文
posted @ 2010-11-03 23:37 疯光无线 阅读(461) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 标题很暧昧,研究的目的是让我们告别这个自以为是的content管道设计。OK,我知道我们已经研究过越狱载入Effect文件。我们已经弄了一个TTF字体的解析,贴图本来就有三种格式可以让我们选择。关于模型,我们也完成了MDX格式的模型贴图动画。TTF是一个很好的方案回顾一下,我们可以优雅的解决他,用TTF,如果你要做一个用户会输入任何字符的中文游戏,还要使用超过四种不同尺寸的文字,你不会喜欢spri... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 23:18 疯光无线 阅读(510) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在XNA4 CTP 的时候,Input.Touch模块给我留下了很好的印象。 我已经全面抛弃了键盘鼠标的事件处理,投入touch的怀抱。 因为我是把鼠标模拟成一个touch点,而直接touch屏幕,如果touch事件无响应也会被转成一个鼠标事件,又转回模拟的touch点。 所以我一直没有发现 XNA4 BETA真的把Input.touch给阉割了。 这是无法接受的残酷事实, 我立即动刀,从还没重装... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 23:17 疯光无线 阅读(510) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读全文
posted @ 2010-11-03 23:16 疯光无线 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 已经可用的一个版本 精灵配置 精灵配置,先将精灵分类,指定每种分类分为多少个方向和动画,mirror表示是有对应的镜像关系,可以自动生成 由spriteconfig.xml决定,编辑器不能修改 精灵列表保存在 SpriteMgr中,可以右键添加新精灵 新精灵可以指定保存文件名和名称,保存在sprite目录中 分为编辑和预览模式 预览模式只能查看精灵动画,上面有编辑按钮,进入编辑模式,保存按钮,... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 23:10 疯光无线 阅读(1480) 评论(5) 推荐(2)
摘要: psd文件规格 尺寸是512*512 只能使用256 512 1024 这些尺寸。每一个图层都是一个图形元素,自动读取尺寸,每个图层按Ctrl + T 可以看到实际尺寸。图层命名将在程序中用来访问这个图块,命名不要重复。 不使用图层效果和文字图层。如果实际尺寸比看到的大,是由透明度很低的像素没有擦干净,请选择不要的区域删除,或者用硬橡皮擦擦除。 转换工具 转换工具可以输入一个psd 文件,I... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 23:05 疯光无线 阅读(1112) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 精灵管理已经ok 接下来动画帧编辑和每帧编辑。 这部分做的稍微慢些,一次到位,至少可以坚持几个项目的规格。 通过这次就建立一套做2D游戏的工具集。 以后的速度就快了。 顺便也测试过发布,干净的win7机器,显卡驱动装好,安装dotnet framework4 和 XNA4 redist后,运行没有任何问题。 阅读全文
posted @ 2010-11-03 22:29 疯光无线 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 开始做一些工具,研究了一下XNA和winform结合的问题,研究了几个实现以后Winform就熟悉了,然后发现网上的实现都不好。 于是我做了一个改动图形部分最少的实现。 因为XNA默认模板已经有一个Game.Run.在windows 平台上毫无疑问是有窗口消息处理的主循环。所以任何建立一个应用把Game往进塞得方案都是本末倒置的,问题是,网上大家的实现都是这样子。。。。。。 那就简单了,只要建立一... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 22:21 疯光无线 阅读(303) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 花了点时间建立了节目的基础绘制部分。 基本的使用方法如下 界面系统desktop的创建和设置大小 场景和渲染器的创建 desktop和渲染器关联 创建了一个窗口,用地形合并图作为窗口背景 之后的工作 制作几个基本控件 把事件流程编写完 xml序列化反序列化写完。 写一个多点触摸的镜头控制 抓紧赶7月中旬,哈。 阅读全文
posted @ 2010-11-03 22:19 疯光无线 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 加上了法线生成(简化算法,不准确,只是为了测试),打开了灯光,上面是逐像素光照,下面是逐顶点光照。 由于没有插电源,显卡性能只有50%左右。 另外修改了可视判断boundingbox生成的一个bug,加入了拖动,支持的touch接口,鼠标被模拟成touch事件。 以后将只支持touch,另外发现XNA的鼠标接口即使窗口失去焦点也在处理,需要特别处理一下。 阅读全文
posted @ 2010-11-03 22:17 疯光无线 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 程序输入四张层贴图,动态合成为一张贴图,提高绘制性能。 目前在HD4550显卡上绘制32*32的地图,fps约400,线框模式900多。 现在合成的贴图用的是1024*1024,XNA处理比较吃力。试过将贴图尺寸换成512*512 fps提高一倍。 单个title块的分辨率降低为32*32像素,稍微损失一点细节。 阅读全文
posted @ 2010-11-03 22:14 疯光无线 阅读(252) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 因为世界杯,着实干扰了不少进度。 今天把Reach版的地形基本绘制部分憋出来了。 这还很基础,因为vertextexture shader在windows phone 7 的先期肯定是废了。 必须要先做个Reach版的地形系统,最传统的方式,由于我要做个RTS,地形肯定是不能少。 只是这种方式比较费内存,大的没测试,意义不大。就测试了一下128*128不搞lod。 一千多帧还可以。 贴图会用程序做... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 22:11 疯光无线 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 回顾一下,我已经为XNA开发了不少东西 CLFont c#上TTF读取的库 MDXTest XNA上汇入 war3的模型动画的测试,仅作测试,因为并不实用。 CLGE XNA的图形引擎,开发完成度还很低 重于走到了UI部分。 CLGUI 恩,已经第四次重构了,这次准备开发XNA版本的CLGUI库,其实叫c#版本比较合适,毕竟和XNA没有很强的依赖性。 设计上做了一些修改。 Imageset还是完全... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 22:06 疯光无线 阅读(264) 评论(2) 推荐(0)
摘要: 终于放出了XNA4.0 的SKINNing。。。。 GPU CPU方法都有…….. XNA4接口改了那么多,示例要这么一点点的憋……. 我的守望者啊。 附地址 http://creators.xna.com/en-US/sample/cpuskinning 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:54 疯光无线 阅读(205) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 是一个地形系统和多点触摸的地图编辑器, 那将是非常舒服的,和鼠标完全不同的操作体验。 关于地形,唉。。。windows phone 7 开放shader还遥遥无期,用vertextexture的方案先放在那里。 实现一个适合CPU的地图方式,比如War3那样,可怜的War3,刚刚才偷了守望者的模型动画,又开始模仿他的地形了。^_^. 主要是为了多点触摸和高效渲染服务,我会先简单的制作,平坦地表的刷... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:53 疯光无线 阅读(214) 评论(0) 推荐(0)
摘要: TM2T入手了,重装的windows7 32bit 中文系统。 Tx2Z TM2T 对比图 显卡驱动弄死我了。HP的这帮傻蛋,官网上驱动都整不对,32bit下载下来还是64bit的。Intel和ATI的联合蠢蛋,显卡支持切换是好事儿,为啥驱动整那么复杂。windows 自动更新还会更一个会黑屏的驱动下来,折磨了我3个钟头。最后拿HP dv3 2309的驱动蒙混过关。 屏幕效果完胜Tx2Z,没有了那... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:51 疯光无线 阅读(696) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 2010-6-13 角色骨骼动画 MDX 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:49 疯光无线 阅读(237) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 初始化 更新动画 绘制 这是个真正的示例。 虽然搞定了MDX里最诡异的部分,但也看到这个格式还是有缺陷的。 我会继续把贴图也搞出来,材质不用搞了,这个就是一个独立的项目 MDXTester。 引用了开源的MDXLIB,他们遵循GPL协议,所以MDXTester也遵循GPL协议,如果这对你有用,记着把你的项目也开源。 svn地址 https://crazylights.googlecode.c... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:46 疯光无线 阅读(293) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 阅读了一些代码后发现这个mdx读取的封装过于罗嗦,似乎是为了便于编辑。 本来mdx的存储形式是方便于渲染的,这个可谓。。。。总之还是提供了读取MDX的实例。 MDX有所谓Group的概念,其实这个应该就是骨骼了,每顶点一个group,不支持权重的样子,需要特殊处理一下,才能套用skinnedeffect来做骨骼动画。 动画也看明白了,bone上面有一些animator对象。 头有点儿痛,不晓得今天... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:43 疯光无线 阅读(304) 评论(0) 推荐(0)
摘要: mdx的数据格式成功载入。 主要是Icloneable在这边不能用,windows phone 7 ascii字符集不支持,xmldoc不支持,hashset不支持,然后就是重建项目。删除不需要的模块,比如command,支持undo的。 加一点#if WINDOWS宏,改写一些项目代码,大约花了两三个钟头把MDXLIB编译通过,测试数据读取正常。 简单看了一下,顶点的存储比较好理解,动画的存储一... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:40 疯光无线 阅读(768) 评论(0) 推荐(0)
摘要: XNA贴图载入后发现alpha通道的表现非常诡异。 即使我使用shader去操作,感觉颜色值已经乘了alpha,而天生的Texture2D.LoadFromStream 只支持 PNG GIF JPG。 PNG的通道信息本身就不完整,其他两个干脆没有。 但我自己创建的文字缓存似乎表现出正常容易理解的alpha行为。 莫非texture的载入也是需要处理的? 难道XNA开发组觉得alpha信息我们只... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:39 疯光无线 阅读(425) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 平淡无奇的渲染,只有贴图 加上描边、加上辉光 先描边再辉光 这个例子跑起来会感觉卡,中间需要的RenderTarget比较多,还有昨晚我的HD5750罢工了,现在是用集成的HD4200。 还没有仔细的做性能测试,初步怀疑是RenderTarget切换的性能很低下。 开始另一个造福人类的开源项目,war3的mdx格式 导入XNA4渲染。 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:37 疯光无线 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 久寻模型不得,另外对于content的无聊设计一直心存芥蒂。 今日偶然想要盗用war3资源,看到有人是转成md2,再利用xna3的一个开放项目搞到游戏中。 解决方案不够直接,我按这个路子试了一下,发现对肝不好,容易上火。 遂放弃这个方案,直读War3的MDX,搜搜发现一个MDX Model Editoer的开源项目。 弄了份源码,顺便去他们的网站看了看,偶然发现了这个。 这一定要注册个账号鸣谢一... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:36 疯光无线 阅读(252) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在pc平台已经很完整。 widnows phone 7 还是有太多的限制。 必须从文件加载的Assembly,不知道从哪里找文件合适,TitleContainer是只读的。 User存储区不对XNA开放。。。。 独立存储区只能放放游戏存档 目前Windows Phone 7 动态加载执行内容的结论是不可行。动态编译在windows phone 7 下不可使用。 目前只能利用TitleContain... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:34 疯光无线 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 利用后处理的深度测试的优质的描边,五个旋转的茶壶。 现在先写出了一个描边的后处理,以及场景绘制时每个茶壶都要使用的特殊的shader。 目前是手写的,先完成功能。 然后对这个部分进行封装,实现一个自动的驱动过程和Shader组合过程。 然后任何效果的实现都不再依赖于代码的修改,当然这是很长期的一个事情,目前先实现一个优雅的卡通渲染就行了。 整个场景的效果信息都可以配置在一个XML中。从卡通渲染到实... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:31 疯光无线 阅读(1405) 评论(0) 推荐(0)
摘要: XNA4的Content带来的无奈与限制就不提了,重要的是和3.1相比改变了不少,看了一下3.1的骨骼动画的例子,在4上面,才疏学浅的看不出个名堂。 Effect文件,我已经想办法FQ了,绕过了Content. 贴图由于SetData接口用的轻车熟路,本来产生了一种VeryEasy的错觉,今天具体看了一下接口,才发现除了SetData之外,没有任何可以利用的东西。 从SourceForge上找到... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:30 疯光无线 阅读(617) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 没有觉得一丝震撼么,苹果已经1000多万,苹果届时3000万也很正常。 再加上android 或者其他。 1个亿的高性能移动终端,还不能带来一个全新的时代吗?中间还不会有很多的机会么? 投身移动开发,正当时。 /// 本周,在巴黎所举行的ReMix会议中,微软对外展示了一张幻灯片,上面清楚写着“根据知名研究机构IDC的预计,Windows Phone 7设备在2011年的销量将会达到3000万”。... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:28 疯光无线 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)
摘要: windows phone 7 带来了引人入胜的新硬件和靓丽的屏幕,也带来了多点触摸和重力感应。一个游戏最重要的表现部分和输入部分已经有了很好的基础。在程序开发这个问题上,微软对Dotnet的不懈坚持也令人振奋,我们也终于不用在书名里标注语言,本书中c#是唯一的主角,XNA是最好的助手。 请先记住这些关键词,他们将令你受益并且少走弯路 XNA4 这是本书涉及游戏方面的核心图形方法。 Dotne... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:23 疯光无线 阅读(364) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 创建绘制用字体,输出32点阵。 使用字体输出字符串 使用效果,后面的部分无视,那是用轮廓信息简单建模绘制的。 粗版雅黑 普通雅黑 微软雅黑也被我们征服了 1.0版本 基本完成,可以实用化了。 关于填充,扫描线填充还有bug,偶尔会有无法判断准确的问题,这也和输出大小有关,输出的尺寸小容易发生这种问题。虽然是浮点型,但在值过于接近的情况下判断也容易有问题,还有两个共点的线也许会同时判断为和一条... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:21 疯光无线 阅读(336) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 糊口,公事为重。由于工作中的版本整合,连着加了一星期的班。XNA的字体问题竟然一直搁置了下来。乘着这几天有点儿空,该解决的就要解决一下了,对自己的承诺,如果不能达成,我会担心的得胃癌的,即使晚了,也一定会补上。 手持设备,我一直想搞,自从在windows phone 7上看到了希望,一直惦记着好好摆弄一下多点触控和重力感应,但一进来就不小心拐到了字体问题上,一直没有前进到真正想要去利用的特性。 字... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:19 疯光无线 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 文字填充最后果然没有想到什么有效地优化形态,回归碰撞检测扫描线方式,老老实实的来。c#的性能果然不负所望,低的可以。填充一个猛字,要花30毫秒左右。和像素填充低于1ms的性能差太多。 排版的问题不是很复杂,以前对freetype很熟悉。之后的管理也已经轻车熟路。 只是我相应的信息还没有从TTF解析,还有一些解析工作要回头去做。优化空间不大,还是先用多线程彻底的避免字模生成过程干扰逻辑。 其实我已经... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:16 疯光无线 阅读(301) 评论(0) 推荐(0)
摘要: http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2010/03/12/reach-vs-hidef.aspx?CommentPosted=true#commentmessage XNA4 的Reach表格看起来很让人失望。 最早看到讲 延迟着色的就是你,我会一直跟着你的blog。 给我们点儿曙光吧。要是真没shader,早点儿说,别让我们挂着了。 基于Reach MR... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:15 疯光无线 阅读(278) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 今天偶发兴致,测试了一下XNA4的批次渲染。结果。。。。。。 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:10 疯光无线 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 其实比左边那个小一半 完成了一个扫描线填充算法。 发现这个算法主要有两个缺陷。 一是像素精度的,所以当边线太小时无能为力。还和字体有关。连边线一起填充也许是个办法。 二是一次只能填充一个多边形 具体点说就是一条曲线。 三是出现曲线内的曲线时,Fill方法是无能的,出现无法判别哪里不该fill的情况。处理不了镂空 当然分析曲线,是可以确定的,计算太多,这并不是c#擅长的工作。 对于三也可以分曲线逐个... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:07 疯光无线 阅读(326) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如果你以前的博文有看,你会看到这里有了很大的不同,一个新的Render2Texture类,可以直接生成一段data写进贴图里。 然后就把这个贴图绘制出来,就是那一堆猛。 关键的流程已打通,至于怎么对字模进行缓冲,或者你愿意用一个灰度图缓冲,我看到已经有很多XNA的开发者干过了。 甚至过几天我会直接去借用他们的代码。那些都是应用层的代码,我借来做做sample。 我解决的是底层的问题,目前只是用了... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 21:06 疯光无线 阅读(561) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 读取微软雅黑遭遇问题 英文字模正确,中文Cmap映射就不对。cmap表有可能在微软雅黑有多国语言的映射关系,我在cmap映射阶段没有过滤语言,这是一个漏洞。 曲线看起来有些状况,可能在微软雅黑里有用扩展的三次曲线。 不过在ttf主要格式已经对我们敞开大门的情况下,这些bug只是一些小状况。 再说,这年头谁放在游戏里的字体自己不编辑一下。编辑的时候就可以把这些已知的问题解决掉。 这个中文解决方案只是... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 20:05 疯光无线 阅读(417) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 正确含曲线(2010.5.8日凌晨三点取得此进展)不含曲线。(2010.5.5日凌晨四点取得此进展) 黑体的字体没有一个用曲线的。突然想到了微软雅黑,不含曲线生成也快些,下次用微软雅黑看看。 做了很多测试,主要是纳闷在truetype曲线格式的描述上,资料太少了,做过的那些同志都是一笔带过,没有人详细解析一下,truetype那一长串不再曲线上的点应该做何解释。我现在是对于一串的,就按照二阶贝塞尔... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 20:01 疯光无线 阅读(1355) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 基于XNA的例子下了几个,不寒而栗。主要是代码看起来让人有种回到过去的感觉,那个刚会堆叠代码,为实现一点小功能欣喜若狂的过去。 说句托大的话,很多例子的编码方式,看起来就像是未经任何程序训练,学会了凑几句语法,就在从事开发的初学者的处女作。结构和思路完全找不到清晰的脉络,代码复用和扩展性完全没有进入作者的大脑。这些看法仅代表个人意见,如果令人不快,请见谅。 如果这种水平代表了国内XNA开发者的平均... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 20:00 疯光无线 阅读(418) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 轻松愉快,走马观花,YY着未来的荣耀与激情的连续的几个晚上过去了。 对于XNA4开发的基础调研工作宣告结束。开创一个功能是一件愉快的事,完善他并填充那些犹如体力活一般的代码是非常无聊和痛苦的。 程序员,不怕痛苦,十数年如一日坚持在这条战线上的我,更是其中自虐型的佼佼者。 先来复习一下调研的结论。 一、windows phone 7 将坚持 dotnet 和 XNA,要和第三方原生c++开发说NO。... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 19:58 疯光无线 阅读(534) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 用3dmax2010输出模型做测试,用 Content.Load<Model> 载入 模型输出正常,多贴图,多uv通道正常。 内嵌贴图正常。 动画,没接口调用,也看不到和动画有关的接口。 有个Avatar接口组,但在windows phone 7 可调用的命名空间里没有,故跳过。 动画看来得做导入工具开发。 仔细观察model的内容 骨骼数据有导出 顶点格式可以说明使用了4字节骨骼... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 19:56 疯光无线 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 虽然目前windows phone 7 还不支持 custom shader 这并不影响我依然对他保持高度的期待,现在做的事只能运转在windows平台上。 还是用Vectex Texture shader 来实现对地形的扰动,这只是第一步的测试。 XNA的封装过于简陋,我不得不建立自己的Scene Camera light Terrain Materail 等各种各样的结构。 本来只是给XNA写... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 19:55 疯光无线 阅读(256) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 求领养,上海 阅读全文
posted @ 2010-11-03 18:37 疯光无线 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 深入开发了一下。 实现了上次说的最不济的方式 1。runtime生成shader,写入fx文件。 2。调用fxc编译成fxo 3。在程序中载入fxo生成effect 在pc上成功,这是shadertree的基础了。 转换到windows phone7 测试了一下,问题一串接一串。 首先是IO接口不一致,然后windows phone7 content不能测试hlsl了,不让加。 最后用TitleC... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 17:22 疯光无线 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 玩弄了一把 XNA4的开发。 首先说安装,两台笔记本安装顺利。没有完整下载包非常麻烦,我一共安装了6次。。。。。。 家里的台式电脑死活装不上,重装了window7才行,死活想来可能和曾经装过vs2010有关。 测试了一下windows 和 windows phone7 模拟器的开发,做个简单的图形操作,基本上还是Dx那组接口,看起来很熟悉,没碰到什么困难。就是在c#的语法上纠结了半天。说起来c++... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 17:21 疯光无线 阅读(551) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 微软的Windows Phone 7 无疑是一个有趣的产品。市场的反应可以说明问题,但是从产品发布会9款机型发布,新西兰首卖,以及11.8号第二批国家开卖,却发现这其中一个重要的问题,微软的推广在哪里?至少没有明显到让我也看到微软的推广。 现在连三岁小孩都能大声讲出来,终端为王。微软在终端推广上的这种放任手机制造商和运营商自由推广的无为行为,到底会给微软带来什么样的结果?我不是市场分析师,但能得... 阅读全文
posted @ 2010-11-03 17:19 疯光无线 阅读(284) 评论(0) 推荐(0)