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摘要: Photon Cloud Networking: OnPhotonSerializeView Not Firinghttp://answers.unity3d.com/questions/313053/photon-cloud-networking-onphotonserializeview-not.htmlI think i had the same problem. I solved it by rereading the Marco Polo tutorial. It saysWe need another script. Create a “NetworkCharacter” C# s 阅读全文
posted @ 2013-11-19 17:34 小糊涂的超级blog 阅读(1508) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity3d中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制中事件的回调,也可以直接理解为事件函数,例如大家都很清楚的Start,Update等函数,以下做个总结。 Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物... 阅读全文
posted @ 2013-11-19 09:38 小糊涂的超级blog 阅读(499) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Update() 和 FixedUpdate()在游戏中都会在更新的时候自动循环调用。但是Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Pro 阅读全文
posted @ 2013-11-18 12:03 小糊涂的超级blog 阅读(438) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D中Update和Lateupdate的区别Unity3D中Update和Lateupdate的区别。Lateupdate和Update每一祯都被执行,但是执行顺序不一样,先执行Updatee然后执行lateUpdate。如果你有两个脚本JS1、JS2,两个脚本中都有Update()函数, 在JS1中有 lateUpdate ,JS2中没有。那么 lateUpdate 函数会等待JS1、JS2两个脚本的Update()函数 都执行完后才执行。也就是说, 如果现在有100个脚本,分别有100个 Update()函数,其中只有一个LateUpdate,那么在同一祯中,等待100个Upd 阅读全文
posted @ 2013-11-18 11:50 小糊涂的超级blog 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://stackoverflow.com/questions/10823915/photon-server-newbie-questions/11653419#11653419Channel用来支持不同类型的数据请求(eventChannel,positionChannel,itemChannel 各种). 以及发送优先级. Channel id越小发送优先.opCustom 发送自定义的数据请求.opRaiseEvent 触发事件.传送到服务器.但不会广播给所有PlayerPhoton Cloud 是内置了房间模式的服务器代码支持. opJoin Leave 等等. 客户端Api可以 阅读全文
posted @ 2013-11-16 12:11 小糊涂的超级blog 阅读(1766) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: http://www.emanueleferonato.com/2013/07/22/how-to-properly-optimize-your-starling-flash-projects/注意drawcall那里.画的顺序 贴图生成方式 都会影响结果!最简单一句话: 用TextureAtlas 就对了. 阅读全文
posted @ 2013-11-07 00:10 小糊涂的超级blog 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Delphi Xe4,5 一定很无奈.当人们给予了很多期望, 却发现该是在哪里解决,还得在哪里解决的问题. Delphi 还暂时没那么神. 没那么多万能的组件.一定很失望. 不过明年就好了.一定有很多. 机会也就在此了. 对么. 你来写个开发组件吧.我还真想把 cocos2d封成lib 来给Delphi 用.可是除了能compile 一下别的也没啥特别的好处啊.新的认识: 优先级的引入. 凡是能赚钱的要优先. 有意义却无市场的事需要考虑. 尽管技术上很是吸引人. 沉迷于技术太多,就是各种不能.学习和检索要适度控制. 包括下载. 有资源要消化. 比资源本身价值更高. 阅读全文
posted @ 2013-10-14 02:16 小糊涂的超级blog 阅读(187) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBOhttp://www.altdevblogaday.com/2013/10/12/opengl-es-2-debugging-and-improvements-to-vao-vbo/This is Part 4, and explains how to debug in OpenGL, as well as improving some of the reusable code we’ve been using (Part 1 has an indexof all the parts,Par 阅读全文
posted @ 2013-10-13 14:36 小糊涂的超级blog 阅读(787) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Starling 1.4 released.iOS7 releasedunity invoke as function done.databinding done! (todo multiply binding?) 阅读全文
posted @ 2013-09-27 23:24 小糊涂的超级blog 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Handling CLIK AS3 Compile Error 1152 & 5000ActionYou add a CLIK AS3 component from CLIK_Components_AS3.fla to your Flash document (example: DefaultTextArea)ResultYou receive these compiler errors, and the component does not work:C:\UDK\UDK-2012-01\Development\Flash\AS3\CLIK\scaleform\clik\contr 阅读全文
posted @ 2013-09-24 18:05 小糊涂的超级blog 阅读(319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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