摘要: 抽象类abstract class:一个非抽象类去继承自抽象类,这个类要去实现抽象类中的所有抽象方法(abstract class),可以选择是否重写抽象类中的虚方法(virtual method)。 接口interface:一个类去实现接口,要去实现接口中的所有方法。 一个类只可以继承一个(抽象) 阅读全文
posted @ 2025-11-14 11:50 apssic 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 回调:单次触发的场景,像是按钮点击,按一下触发一下。 轮询:对某一个状态进行持续监测,像是移动键,按下就一直触发移动。 按下就一直触发的场景依靠轮询来做,按一下触发一次的做成回调。 阅读全文
posted @ 2025-10-27 17:05 apssic 阅读(7) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、管理器Manager Manager管理器是对一类对象进行统一管理,像是UIManager,AudioManager,InputManager等。 UIManager对UI的生命周期进行统一管理,AudioManager对音频的播放进行统一管理,InputManager对玩家的输入进行统一管理。 阅读全文
posted @ 2025-10-27 16:53 apssic 阅读(25) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、EventFunction using System; namespace EventCore { public struct EventFunction { public object _caller; public Action _action; } public struct EventF 阅读全文
posted @ 2025-10-03 17:33 apssic 阅读(13) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、ECCore 需要在Unity项目中使用插件:UniRx,通过UniRx代替Mono的Update,Mono下做轮询性能消耗会有点大。 EntityMono代码: using System; using System.Collections.Generic; using EC; using Un 阅读全文
posted @ 2025-10-03 17:20 apssic 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、面向对象和类 面向对象(OOP)是一种编程范式,他把具体的事物抽象成对象,我们通过编写对应的类去实例化对象,类是对象的模板,类不是对象,类是对一类对象的抽象出来的模板。 想象这样一个场景:在unity开发中写一个角色控制器去控制角色,代码可能会这么写: using UnityEngine; pu 阅读全文
posted @ 2025-10-01 21:12 apssic 阅读(23) 评论(0) 推荐(0)