摘要:1. 客户端地图格子的相关知识 在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) 2D坐标系:用来定位和绘制固定的2D地图元素,比如草皮、马路等。 c)
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摘要:贴图格式: iOS :RGBA 32 (pvrtc 4 ) Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32 。 DrawCall: 总计Drawcall 平均 100 -120 峰值140左右 UI Drawcall 40左右 静态物体 50 -60左右 动态物体 2
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摘要:Photoshop图层混合模式计算公式大全 混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果,在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。 下面是photoshop cs2中所有混合模式的数学计算公式,另外还介绍了不透明度,这些公式仅适用于RGB图像,对于Lab颜色图像而言,
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摘要:代码添加动画控制器 1 // Creates the controller 2 var controller = UnityEditor.Animations.AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath ("Assets/Mecanim/Sta...
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摘要:下载地址:https://www.jianguoyun.com/p/DZPN6ocQ2siRBhihnx8 弹道计算是游戏里常见的问题,其中关于击中移动目标的自动计算提前量的话题,看似简单,其实还是挺复杂的数学。网上这方面的资料还真不多,而且都是写的含含糊糊。抽空总结一下自己的方法。讨论的前提是,假
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摘要:unity3d 资源文件从MAX或者MAYA中导出的注意事项1.首先,Unity3d 中,导出带动画的资源有2种导出方式可以选择:1) 导出资源时,只导出一个文件,保留模型,骨骼和所有的动作帧(把所有的动作,比如idle,attack,hit等等全部做成一个长动画),导出之后,放 入unity3d,...
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摘要:1 using System; 2 3 4 5 /// 6 /// UTF8字符串转换为汉字用的类 7 /// 转换如"\\u8d35"之类的字符串为对应的汉字 8 /// 9 class UTF8String 10 { 11 string m_strConte...
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摘要:把此类放到 Editor下使用就OK 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using UnityEditor; 5 6 /// 7 /// 添加鼠标右键事件 ...
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