摘要:贴图格式: iOS :RGBA 32 (pvrtc 4 ) Android : RGB Compresed ETC 4 或 RGBA 32 。 DrawCall: 总计Drawcall 平均 100 -120 峰值140左右 UI Drawcall 40左右 静态物体 50 -60左右 动态物体 2
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摘要:JPEG (jpg),文件头:FFD8FFPNG (png),文件头:89504E47GIF (gif),文件头:47494638TIFF (tif),文件头:49492A00Windows Bitmap (bmp),文件头:424D
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摘要:原地址:http://cblog.chinadaily.com.cn/blog-942327-4327173.html注:自身以前也写过cocos2d-x如何优化内存的应用,以及内存不够的情况下怎么样处置惩罚游戏。今天在微博中看到有友好简介了下内存,挺详细的。不晓得是谁写的,我纪录下。一,IOS与图片内存在IOS上,图片会被积极缩放到2的N次方大小。例如一张1024*1025的图片,占用的内存与一张1024*2048的图片是一致的。图片占用内存大小的共计的公式是;长*宽*4。何等一张512*512 占用的内存即是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为
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摘要:这是根据 cocos2d-x-2.0 修改的。 1 /******************************************************************** 2 * Copyright(C) 2012 Ambition( All rights reserved. ) 3 * Created: 2012/09/18 11:21 4 * File base: HSBaseHttp.h 5 * Author: Ambition 6 * 7 * Purpose: 8 *********...
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摘要:把android 项目下的org.cocos2dx.lib 包下的Cocos2dxBitmap.java 替换成 1 package org.cocos2dx.lib; 2 3 import java.nio.ByteBuffer; 4 import java.nio.ByteOrder; 5 import java.util.LinkedList; 6 7 import android.content.Context; 8 import android.graphics.Bitmap; 9 import android.graphics.Canvas; 10 impor...
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摘要:Android NDK r6bWindowshttp://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r6b-windows.zipMac OS X(intel)http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r6b-darwin-x86.tar.bz2Linuxhttp://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r6b-linux-x86.tar.bz2Android SDK 3.2Windowshttp://dl.google.com/android/android-sdk_r1
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摘要:在写程序中,有时候可能需要获取sim卡中的一些联系人资料。在获取sim卡联系人前,我们一般会先判断sim卡状态,找到sim卡后再获取它的资料,如下代码我们可以读取sim卡中的联系人的一些信息。 读取的代码如下:packagecom.android.test;importandroid.app.Activity;importandroid.content.Context;importandroid.content.Intent;importandroid.database.Cursor;importandroid.net.Uri;importandroid.os.Bundle;importand
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摘要:在上一节介绍的OAuth认证过程中我们可以看到我们需要不断地和腾讯微博开放平台进行数据的交互,因此我们需要编写一个类用来发送Http请求,并且能处理平台返回过来的数据。学习Html的朋友应该知道Get和Post两种方式提交数据,在这里我们同样也需要编写Post和Get两个方法模拟Post和Get请求。在发送微博时我们还可以上传照片,所以我们还应编写一个方法用于上传图片,但是在这里暂时还不编写上传数据的方法。另外在模拟Http请求时我们需要传递参数,因此我们需创建一个Parameter类,表示参数对象。在腾讯微博开放平台中关于oauth_signature参数值的产生过程介绍中有这样一幅描述图(
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摘要:优化一直是我在程序中追求的东西之一,想想让自己的游戏在一个古董机器能流畅的运行或者说在当今的机器上,CPU占用率和内存占用率都很低的情况。(毕竟我非常讨厌一个游戏独占了我所有的CPU资源)。 如果从图形接口上作优化,常用的就是使用3D加速和CPU的特殊指令(虽然说DirectDraw能够使用2D硬件加速,但大部分机器支持的仅仅是简单的加速,比如带ColorKey的支持,连一些稍微高级一点的东西,比如Alpha混合,带Alpha通道的纹理(表面)都不支持,需要自己写,优化起来还是使用CPU的特殊指令)。虽然说使用3D加速非常简单,但是它的缺点也非常明显:对硬件有苛刻的要求,如果仅仅是做2D游戏不
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摘要:大多数的网络游戏的服务器都会选择非阻塞select这种结构,为什么呢?因为网络游戏的服务器需要处理的连接非常之多,并且大部分会选择在Linux/Unix下运行,那么为每个用户开一个线程实际上是很不划算的,一方面因为在Linux/Unix下的线程是用进程这么一个概念模拟出来的,比较消耗系统资源,另外除了I/O之外,每个线程基本上没有什么多余的需要并行的任务,而且网络游戏是互交性非常强的,所以线程间的同步会成为很麻烦的问题。由此一来,对于这种含有大量网络连接的单线程服务器,用阻塞显然是不现实的。对于网络连接,需要用一个结构来储存,其中需要包含一个向客户端写消息的缓冲,还需要一个从客户端读消息的缓冲
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摘要:1 /** 2 * 3 */ 4 import java.io.*; 5 import java.net.*; 6 import java.security.*; 7 import java.security.cert.*; 8 import java.util.*; 9 import javax.net.ssl.*; 10 /** 11 * @author Administrator 12 * 13 */ 14 public class HttpsTest { 15 16 /** 17 * @param args 18 */ 19 public static void main(Strin.
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