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2014年8月27日
c++ assert
摘要: #include#include using namespace std;int main(){ int a = 0; assert(a == 0);//当其不满足时触发 getchar(); return 0;}我以为是满足时触发,结果错了
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posted @ 2014-08-27 13:11 zzyoucan
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2014年8月25日
宠物AI(个人觉得有问题)
摘要: //宠物AI流程1.刚开始添加宠物Monster被动State:EnumMonster被NULLMonsterStat:EnumPet跟随2.附近有怪物就改成攻击模式(相关的收尾工作)void PetObj::cancle_follow(){ m_trace_line.clear(); ...
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posted @ 2014-08-25 00:13 zzyoucan
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2014年8月22日
share干什么的
摘要: share到底干什么的//--------------------打开GameServer,share中加载-------------------------1.加载nBodyID//玩家的nBodyID表([职业][性别][nboduid])std::vector > m_nbodyid_tabl...
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posted @ 2014-08-22 00:04 zzyoucan
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2014年8月21日
玩家上线
摘要: 玩家上线//------------------c2s_login-------------------------bool GameChannel::OnLogin(void* data, int len){ UserInfo* info = (UserInfo*)data; ...
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posted @ 2014-08-21 15:04 zzyoucan
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2014年8月20日
怪物AI(复习)
摘要: 怪物AI执行//-----------------------------------------------主动攻击------------------------------------------------------初始状态attack_style Enum攻击方式 ...
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posted @ 2014-08-20 20:52 zzyoucan
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NPC AI驱动最基本过程
摘要: NPC AI驱动最基本过程NPCmgr中比较重要的是加载NPC和一个NPCAI的一个指针他利用map那个线程的定时到底做了啥呢void NPCmgr::npcAITimer(){ time_t tb = GetTickCount(); m_spNpcAI->run();//[...]测试...
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posted @ 2014-08-20 01:29 zzyoucan
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2014年8月19日
map线程
摘要: 来看看map线程到底是如何运行的很早就知道一个map是一个线程,以后有可能改成一个map一个进程,那就先来看看一个map一个线程是如何运作的其实刚开始整个服务器就是两个线程,但发现这样服务器支持的人数不多,其实我是刚来具体不太清楚到底咋回事,也没有网络进程,最开始就是将GameMap从GameSer...
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posted @ 2014-08-19 21:36 zzyoucan
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struct{0}二
摘要: 一直以为 int a[256]={0};是把a的所有元素初始化为0,int a[256]={1};是把a所有的元素初始化为1.调试的时查看内存发现不是那么一回事,翻了一下《The C++ Programming Language》总算有定论。PDF的竟然不然复制,就把它这章翻译了,如下5.2.1 ...
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posted @ 2014-08-19 18:10 zzyoucan
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2014年8月18日
服务器NPC的ID如何分配的
摘要: 服务器ID分配包括NPC,Monster,Pet的ID分配都是调用allocateUID然后自动保存的ID加一,pet说是通过玩家的ID移位获得的,调试一下发现还是调用allocateUID,如果通过玩家ID移位,也不是长久之计,还得分配唯一的ID,这个就需要保存数据库了
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posted @ 2014-08-18 22:55 zzyoucan
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c++ 时间处理
摘要: #include #include using namespace std;int main(){ //tm转换成字符串 time_t t = time(0); tm tm; localtime_s(&tm, &t); char szTime[64]; spr...
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posted @ 2014-08-18 21:45 zzyoucan
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