随笔分类 -  Unity

摘要:NO Batch ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most ... 阅读全文
posted @ 2016-09-03 19:06 RubbyZhang 阅读(5870) 评论(0) 推荐(0)
摘要:UI贴图在游戏中内存大小中占的分量非常非常大,尤其对于前期对UI没有规划的项目,无论是包量还是内存大小都是需要花费很多时间去优化。如果涉及到战斗场景和逻辑场景的情况下,常用的做法就是把两个场景使用的atlas严格的分离开,这样可以减少运行时内存,特别是在战斗中,内存增加的比较厉害。OK,如果项目前期这方面的事情考虑比较周全、规则比较详细、执行也比较到位,后期可能就做这个事情就比较简答。那如果出现战... 阅读全文
posted @ 2016-08-19 13:30 RubbyZhang 阅读(1065) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。 详细... 阅读全文
posted @ 2016-08-01 10:42 RubbyZhang 阅读(4893) 评论(0) 推荐(1)
摘要:Unity封装的东西太多,所以在很多情况下回忽略这些基本的事情。游戏窗口的中Aspect是通过Game窗口中进行选择,但对于相机的Aspect Unity并没有暴露接口在设置界面中,至少在编辑器下进行的任何视口调整都会马上看到正确的效果。 Camera.ResetAspect 会自动计算。OK, 实 阅读全文
posted @ 2016-07-25 18:31 RubbyZhang 阅读(820) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行。其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Res 阅读全文
posted @ 2015-04-09 23:51 RubbyZhang 阅读(4110) 评论(1) 推荐(1)
摘要:Asset server 其实就是unity提供的版本控制工具,不过我们都转到P4V了,上午尝试了一下,如果小团队使用还是不错的,使用过程大致如下,具体的还是要大伙去官网看喽 服务器安装文件下载: http://www.unity3d.com/asset-server 本地安装说明,这篇介绍的比较详 阅读全文
posted @ 2015-03-03 21:20 RubbyZhang 阅读(2106) 评论(0) 推荐(0)
摘要:先吐个槽。关于这个国内各种简单到家的文章让人搞不懂,而且场景合并,prefab合并等关键问题都说没法解决,其实本质就是因为它们都是二进制文件,所以SVN没法对其合并,但事实上Unity是支持把这些文件都强制使用文本的!后面会提到。另外本人英文能力有限,渣翻译。虽说是翻译,但其实没照搬。 正文: 对于 阅读全文
posted @ 2014-12-16 10:45 RubbyZhang 阅读(1944) 评论(0) 推荐(0)
摘要:背景 NGUI在处理UI和输入方面确实做的不错,但是现在的问题是公司引入体感之后,是通过手的位置来实现按钮的点击操作,前提我不想改变原先设计好的NGUI界面和机制,怎么破? NGUI的输入底层机制 NGUI对鼠标或者触摸的位置是通过Camera对NGUI层进行射线检测来获得,然后检测按钮事件、触摸屏 阅读全文
posted @ 2014-11-27 13:44 RubbyZhang 阅读(1478) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity游戏开发中,单个Scene解决所有问题似乎不可能,那么多个Scene之间的切换是必然存在。如果仅仅是切换,似乎什么都好说,但是在场景比较大的时候不想让玩家等待加载或者说场景与场景之间想通过一些画面、动画表现出一些让玩家期待的东西,大家就要去认真考虑。这篇文章主要介绍两种增加切换中如何播放画 阅读全文
posted @ 2014-11-21 18:21 RubbyZhang 阅读(71920) 评论(0) 推荐(4)
摘要:unity 阅读全文
posted @ 2014-11-19 10:09 RubbyZhang 阅读(21420) 评论(1) 推荐(4)
摘要:unity Dll 阅读全文
posted @ 2014-11-14 10:34 RubbyZhang 阅读(669) 评论(0) 推荐(0)
摘要:路径 阅读全文
posted @ 2014-11-11 21:33 RubbyZhang 阅读(4761) 评论(0) 推荐(0)
摘要:酷跑片段本来想做三条轨道,然后通过切换轨道来做,后面发现一种巧妙的方法,利用物体的父级偏移来实现轨道的切换。 比如上图,实际运动的是Car对象,通过修改MineControler的左右位置(要根据本地的方向哈)就可以实现左右中三个轨道~~ 短文来记录一下,警示自己的无知~~路漫漫其修远兮,我将上下而 阅读全文
posted @ 2014-11-11 20:48 RubbyZhang 阅读(6606) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转自:http://angryant.com/2014/03/07/Moving-in-Unity/ ,详细描述了物体在unity中移动的几种方式,并且给出了代码描述,对加深对Unity理解很有帮助,谢谢AngryAnt 。我用我粗陋的英文水平进行简单的翻译,望谅解。 Introduction Mo 阅读全文
posted @ 2014-11-08 15:38 RubbyZhang 阅读(771) 评论(0) 推荐(0)
摘要:视频播放Unity 阅读全文
posted @ 2014-10-29 22:40 RubbyZhang 阅读(14233) 评论(0) 推荐(1)
摘要:debuger 阅读全文
posted @ 2014-10-20 18:33 RubbyZhang 阅读(19712) 评论(0) 推荐(0)
摘要:unity中使用c#线程 阅读全文
posted @ 2014-10-16 19:26 RubbyZhang 阅读(10474) 评论(0) 推荐(0)
摘要:近日由于在U3D项目中要使用到数据传递(C++ DLL的数据传递给U3D中的C#),其中涉及到需要使用C#的指针。直接编译会出现以下错误Unsafe code requires the 'unsafe' command line option to be specified。 下面是我总结的解决办法 阅读全文
posted @ 2014-10-09 11:03 RubbyZhang 阅读(4846) 评论(0) 推荐(0)
摘要:游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要 阅读全文
posted @ 2014-09-28 23:37 RubbyZhang 阅读(10486) 评论(0) 推荐(0)
摘要:问题:公司开发的游戏实在android平台上运行,但是我们是在windows平台下进行开发,OK ,经常有些地方开发完之后就要换到android上面,能区分平台的不同就可以对代码做区分处理 回答:unity可以在编译的时候通过提供的变量来进行判断,下面为转载内容,地址: 当制作跨平台游戏时,虽然Un 阅读全文
posted @ 2014-09-24 13:31 RubbyZhang 阅读(2833) 评论(0) 推荐(0)