课堂作业:软件的UX - 快速分析并提议改进
UX 分析诊断:PQ问答
切入点一:认知阻力 (Cognitive Friction)
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1. 问题是什么?
- 角色:听众
- 进入小程序后,听众参与活动的主要方式之一是“请输入6位数字活动码”。在典型的大学阶梯教室场景中,听众(学生)需要:在远处的大屏幕上看清这串数字然后在手机上准确输入。这个过程需要用户在视觉、记忆和操作之间进行多次切换,中断了“看到即加入”的流畅体验,增加了不必要的认知负担。
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2. 为何是问题?
- 这违背了“降低认知负荷”和“奥卡姆剃刀”原则。一个优秀的设计应该让用户用最少的精力完成核心任务。相较于“扫码”这一肌肉记忆级别的操作,输入六位数字增加了出错的可能性和心理上的“费力感”。虽然提供了扫码选项,但将数字输入框置于这么显眼的位置,实际上引导了用户使用一个更高阻力的路径。
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3. 团队为何犯错?
- 我们猜测团队的设计初衷是提供一个“万能的备用方案”。他们可能考虑到在某些极端情况下(如投影模糊、座位太远),二维码无法扫描,此时数字码就成了唯一的入口。这是一个技术上“图省事”且合理的冗余设计。但问题在于——他们在界面上给予了这个“备用方案”与“首选方案”(扫码)几乎同等的视觉权重,而没有根据用户使用频率和便捷性进行主次区分。
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4. 如何改进?
- 我们选择重新设计这个入口界面:
- 强化首选路径:将“扫描二维码”按钮作为整个页面的视觉中心,做得更大、更突出。甚至可以考虑首次进入时,默认请求相机权限并直接开启扫码界面,提供最直接的体验。
- 弱化备用方案:将“输入活动码”的选项改为一个不起眼的文字链接,放置在扫码按钮下方,文案可以是“扫码遇到问题?尝试手动输入活动码”。
- 我们选择重新设计这个入口界面:
切入点二:"Paper-Cuts" (微小的挫败感)
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1. 问题是什么?
- 角色:听众
- 在活动结束后,分数相同的用户会“随机排名”。对于一个同样答对所有题目,获得满分但排名却在第5位的学生来说,这会带来一种强烈的不公平感和挫败感。用户获得高分但没有得到公平的回报,排名机制的武断性削弱了排行榜的激励作用。
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2. 为何是问题?
- 这违背了“公平与透明” 的原则。游戏化设计的核心是激励,而激励的基石是公平。一个随机的排名系统会让用户觉得自己的努力被随机性所抵消,从而产生“玩弄感”,这是一个典型的 "Paper-cut"。这种微小但尖锐的挫败感会逐渐侵蚀用户对产品的信任和参与热情。
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3. 团队为何犯错?
- 这很可能是技术上“图省事”的典型案例。在数据库查询中,实现“按分数降序,然后随机排序” (
ORDER BY score DESC, RAND()) 是一条非常简单直接的SQL语句。要实现一个更公平的次级排序标准(如答题用时),则需要额外记录每个用户的提交时间戳,并在查询时增加一个排序字段 (ORDER BY score DESC, submission_time ASC)。团队可能在早期版本中为了快速实现功能,选择了最简单的技术方案,而忽略了它对用户心理的微妙影响。
- 这很可能是技术上“图省事”的典型案例。在数据库查询中,实现“按分数降序,然后随机排序” (
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4. 如何改进?
- 我们团队可能会将排名规则优化为多维度排序:
- 引入次级排序标准:将排名规则明确修改为“分数优先,同分情况下以答题用时更短者为先”。这不仅公平,还能鼓励学生在保证正确率的同时提高效率。
- 明确规则告知:在排行榜页面的显著位置,用一行小字说明排名规则:“同分时,用时短者排名靠前”。透明的规则能消除用户的疑虑,让他们感觉系统是公正的。
- 技术实现:要求后端在用户提交答案时,必须记录服务器时间戳,并以此作为排序依据。
- 我们团队可能会将排名规则优化为多维度排序:
切入点三:同理心 (Empathy)
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1. 问题是什么?
- 角色:演讲者
- 从截图和功能描述来看,“活动管理”页面似乎是一个扁平的列表。对于一个需要教授多门课程、跨越多个学期的大学教师来说,这意味着他所有的互动活动(例如“第一章课后测验”、“期中复习题”、“2023秋季班-微积分-随堂测试”)都会混杂在这个列表中。当活动数量增多时,管理、查找和复用特定活动将变得非常困难和低效。
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2. 为何是问题?
- 这反映了设计上缺乏同理心,没有真正站在高频、重度用户(教师)的真实工作流角度去思考。教师的心理模型是围绕“课程”和“学期”来组织教学材料的,而不是一个无限滚动的“活动流”。这种设计无法满足用户进行信息归档和高效复用的深层需求,使得产品“越用越乱”,难以成为教师长期依赖的教学工具。
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3. 团队为何犯错?
- 这可能是团队陷入了“MVP(最小可行产品)思维陷阱”和“知识的诅咒”。在产品初期,核心目标是“让老师能创建一个活动”,因此一个简单的列表就足够了。他们可能没有预见到(或暂时搁置了)一个老师管理十几个活动时的混乱场景。此外,开发者自己可能不是教师,无法深刻理解教学工作的组织性和周期性,他们从“功能实现”角度出发,设计了一个“活动列表”,而不是从“用户场景”出发,设计一个“教学管理系统”。(尽管有一个“课程管理”的Tab,但从界面看来,它和“活动管理”的联动未被充分设计)。
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4. 如何改进?
- 我们团队会将“组织性”作为演讲者端的核心体验进行优化:
- 强化“课程”概念:将“课程管理”提升为核心功能。引导演讲者首先创建“课程”。
- 活动与课程强关联:创建任何新活动时,必须让演讲者选择该活动隶属于哪一门“课程”。
- 分层级的浏览视图:“活动管理”页面的默认视图应改为按课程分组,或者提供按课程筛选的功能。用户可以轻松地查看某一门特定课程下的所有活动。
- 增加复用功能:在活动旁边增加“复制”或“复用至其他课程”的按钮,让老师可以方便地将去年的期末测验复用到今年的新班级中,极大地提升效率。
- 我们团队会将“组织性”作为演讲者端的核心体验进行优化:
总体评价与NPS分数
完全基于上述的 UX 分析,我们给出的 NPS 分数是:7 分。
这是一个典型的“被动者”分数。它完成了核心功能,没有致命缺陷,但体验上的种种“纸上划痕”和不够体贴的设计,让它离一个能让人“惊喜”并“主动推荐”的“推广者”产品还有距离。
11.在你的软件项目中,你们要吸取什么教训?
郑权(项目经理):需提前明确工时记录标准,避免数据延迟影响进度统计;实时跟踪任务剩余工时变化,及时调整燃尽图预期。
陈鉴祥(全栈开发 & Scrum Master):微服务接口设计需提前与前后端对齐,减少联调返工;技术方案需充分预估高并发场景风险。
何绍斌(后端开发):开发前需细化功能复杂度,避免任务剩余工时大幅增加;接口返回格式需严格遵循约定,减少适配成本。
张廷智(前端开发):需提前调研小程序版本兼容性,预留适配时间;功能开发前需预判技术难点(如图片上传),避免临时优化。




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