2013年4月27日

摘要: 转自:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7836401NGUI:UICameraUICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICamera。将这个脚本挂载在场景的主摄像机上,你场景中具有碰撞和的物体就可以接收到诸如OnClick,OnHover,OnDrag等NGUI事件。参数Use Mouse 决定摄像机是否会响应鼠标事件Use 阅读全文
posted @ 2013-04-27 11:14 ——阿文 阅读(327) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7837919NGUI:UIAtlasUIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟悉了相关的流程。如果没有,你可以直接使用NGUI内置的Atlas Maker工具。当然,你可 阅读全文
posted @ 2013-04-27 11:13 ——阿文 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7850155NGUI:UIAnchorAnchor脚本可以用来实现多个目的,这些在Example0里面都有用到。1. 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响)2. 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘参数UI Camera 是渲染这些对象的摄像机,如果没有手动设置,它会自动设置一个场景中的摄像机Side 设置锚点,分别可以设置4个角,4个边和中心点Half Pix 阅读全文
posted @ 2013-04-27 11:12 ——阿文 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 转自:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7840084UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数Panel Tool 决定这一个Panel是否会显示在Panel Tool中。那些动态创建的临时Panel可以将这个选项关掉,比如那些HUD血条,滚动战斗文字等。No 阅读全文
posted @ 2013-04-27 11:11 ——阿文 阅读(331) 评论(0) 推荐(0)

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