02 2016 档案

摘要:[线性速度与角速度] PxRigidBody的速度由线性速度和角速度构成, 可以分别通过setLinearVelocity和setAngularVelocity进行设置。需要注意的是, 刚体的角速度总是基于以刚体的质心为原点的坐标系的。 假设刚体的起点和终点分别是pose1和pose2, 运动时间为 阅读全文
posted @ 2016-02-27 17:11 紫龙_ 阅读(606) 评论(0) 推荐(0)
摘要:渲染引擎之灯光 阅读全文
posted @ 2016-02-27 09:03 紫龙_ 阅读(153) 评论(0) 推荐(0)
摘要:渲染引擎之材质系统 阅读全文
posted @ 2016-02-27 09:03 紫龙_ 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)
摘要:渲染引擎之坐标变换 阅读全文
posted @ 2016-02-27 09:02 紫龙_ 阅读(155) 评论(0) 推荐(0)
摘要:渲染引擎之底层视角 阅读全文
posted @ 2016-02-27 09:01 紫龙_ 阅读(139) 评论(0) 推荐(0)
摘要:渲染引擎之渲染管线 阅读全文
posted @ 2016-02-27 09:00 紫龙_ 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)
摘要:渲染引擎之概述 阅读全文
posted @ 2016-02-27 08:59 紫龙_ 阅读(155) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1、stage3D本身是建立在图形API(如DirectX、Opengl等)之上的一套API,那么在创建stage3D demo时,如何指定使用哪种图形API呢? 阅读全文
posted @ 2016-02-22 11:40 紫龙_ 阅读(170) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Camera, 在游戏渲染引擎里面, 如果摄影师的眼睛, 它决定了观众可以看到的游戏内容。从3D技术角度讲,Camera就是如何计算视图矩阵view matrix的模块(这里不讨论透视的方法),无论是第一人称式Camera还是目标跟随式Camera,都是决定如何计算view matrix。从view 阅读全文
posted @ 2016-02-17 10:31 紫龙_ 阅读(354) 评论(0) 推荐(0)