摘要: 2021 年 chrome google 浏览器已经无法继续用flash了 转载 https://www.blog.google/products/chrome/saying-goodbye-flash-chrome/ 在Chrome中告别Flash 安东尼·拉福格 Google Chrome产品经 阅读全文
posted @ 2021-01-27 16:47 BackSword 阅读(1118) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://github.com/yangzijianGit/Time #include <Windows.h> #include <time.h> #include <winbase.h> unsigned long long GetCurrentTimeMsec() { #ifdef _WI 阅读全文
posted @ 2021-01-25 17:51 BackSword 阅读(445) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://blog.csdn.net/left_la/article/details/6347373 感谢强大的google翻译。 我从中认识到了航位推算dead reckoning,立方体样条Cubic Splines 算法。 我单独查找了 Cubic Splines ,里面的原理简单说明: 阅读全文
posted @ 2020-12-30 17:25 BackSword 阅读(5075) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 个人见解: 生活中,总是遇到各种各样的事情,产生的压力使得人心理压抑。 当人通过沟通,通过语言向其他人诉说事情,会使得心理的压力释放。所以人们总喜欢谈论发生在自己身上或者身边的事情。 当别人聆听和认同的时候,诉说人的压力和情绪会得到明显的提升。 一个人的见识越宽阔,所能承受的压力,和事情发展程度越高 阅读全文
posted @ 2020-12-28 15:02 BackSword 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 语法解析问题。 当给一个变量构造函数传递一个临时变量,而不是命名的变量,c++编译器会将其解析为函数声明,而不是类型对象的定义。 class hello { void operator()() { std::cout << "hello"; } } std::thread haha(hello()) 阅读全文
posted @ 2020-12-18 15:37 BackSword 阅读(78) 评论(0) 推荐(0)
摘要: https://www.cnblogs.com/yjlaugus/p/8724881.html 阅读全文
posted @ 2020-12-09 15:21 BackSword 阅读(76) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 序言 此文出于作者的想法,从各处文章和论文中,总结和设计项目中碰撞结构处理方法。如有其它见解,可以跟作者商讨。(杨子剑,zijian_yang@yeah.net)。 在一个世界中,有多个物体,物体可以分为运动的物体和静止的物体和地形。而世界是很宽广的,本文致力在处理物体之间的碰撞,地形的碰撞后续处理 阅读全文
posted @ 2020-10-29 14:29 BackSword 阅读(4241) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 默认初始化 C ++ C ++语言 初始化 这是在没有初始化程序的情况下构造变量时执行的初始化。 句法 T 对象 ; (1) new Ť new T ( ) (直到C ++ 03) (2) 说明 默认初始化在以下三种情况下执行: 1)在没有初始化程序的情况下声明了具有自动,静态或线程本地存储持续时间 阅读全文
posted @ 2020-10-21 11:19 BackSword 阅读(119) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 从4行代码看右值引用 概述 右值引用的概念有些读者可能会感到陌生,其实他和C++98/03中的左值引用有些类似,例如,c++98/03中的左值引用是这样的: int i = 0; int& j = i; 这里的int&是对左值进行绑定(但是int&却不能绑定右值),相应的,对右值进行绑定的引用就是右 阅读全文
posted @ 2020-09-23 14:15 BackSword 阅读(190) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 这里是其中一个场景, 想了解其他的请绕行。 class 模板特例化: template<typename T, int v1> class A { public: A(T value) { a = value * v1; } T a = 0; }; template<typename T> clas 阅读全文
posted @ 2020-09-15 19:00 BackSword 阅读(2062) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity这个函数是获取世界坐标对于当前Transform的相对位置,这个相对位置是指 当前RectTransform anchor min 0.5 0.5 max 0.5 0.5,和当前 pivot 计算出来的。 如果要计算 anchor 需要自己额外加一下。 阅读全文
posted @ 2020-07-13 11:21 BackSword 阅读(527) 评论(0) 推荐(0)
摘要: /* 缓动插值 全套缓动函数的 js 实现 https://www.jianshu.com/p/ddff577138bf 缓动函数图形说明 http://www.xuanfengge.com/easeing/easeing/ */ #pragma once #include "gstl.h" cla 阅读全文
posted @ 2020-07-09 14:57 BackSword 阅读(321) 评论(0) 推荐(0)
摘要: #pragma once #include "gstl.h" #include <vector> #include "SmoothSampling.h" using namespace gstl; /* n阶 bezier 曲线通用公式 */ class GachaBazier { public: 阅读全文
posted @ 2020-07-09 14:56 BackSword 阅读(662) 评论(0) 推荐(0)
摘要: unity本人自实现了一个协程调用。 只是moveNext()的简单协程调用和封装,这个没什么好说的, 网上例子一大堆。 但使用的过程中遇到了几个问题。 1. 自己写的moveNext() 协程不能等待 YieldInstruction 和 CustomYieldInstruction 扩展类。 具 阅读全文
posted @ 2020-07-07 18:10 BackSword 阅读(776) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 动画 设计需求背景: skill 这边能传递 ani id, 消除的元素和影响点。 需要实现的效果: 技能加入等待ani的功能, 延迟计算消除。 ani需要添加各种表现,然后结束时间,回调到skill。 技能里面可以单独播放一个动画, 动画结束到下一个技能。 subSkill 可以是多个, 按照格子 阅读全文
posted @ 2020-07-03 17:48 BackSword 阅读(273) 评论(0) 推荐(0)
摘要: spine-unity怎么决定我的Spine模型的大小? Spine使用 1像素:1单位。意思是,如果你只是包含图像在你的骨架中,并且没有任何旋转和缩放,在Spine中该图像的1个像素就对应1个单位高和1个单位宽。 在Unity中,1单位:1米。这是Unity默认的物理值和约束(包括2D和3D)。对 阅读全文
posted @ 2020-07-03 10:26 BackSword 阅读(4492) 评论(0) 推荐(0)
摘要: localPosition为自身矩形中心点(Pivot)与其父节点矩形中心点(Pivot)的相对位置坐标,与自身锚点(Anchors)无关。anchoredPosition为矩形中心点(Pivot)与与锚点中心点之间的相对坐标,与父节点无关。 阅读全文
posted @ 2020-04-26 12:07 BackSword 阅读(298) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 困扰了很久的vscode老莫名其妙的断到网络通信那里。 后来发现是因为起来了一个线程并且调用的unity API 导致。 unity 线程中是禁止调用unity API 的。 删掉用 DateTime 代替 Time 类解决。 坑啊 阅读全文
posted @ 2020-04-23 15:22 BackSword 阅读(1378) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 情景: unity之前编辑过一个字段 A, 可以再unity编辑器编辑, 之后不用了。 后来有另外的功能, 起了同样的变量名,发现有默认值。 原因: 是因为序列化的时候把A字段存储到了prefab里面了,但是删除字段的时候, 并没有把序列化里面的字段删掉, 下次起同名变量, 则读取以前老字段。 解决 阅读全文
posted @ 2020-04-02 14:32 BackSword 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 2020-4-1 凌晨2点多, 公司出现了很多中病毒的电脑。 文件基本全部被加密了,互联网共享的盘基本都中招了。 阅读全文
posted @ 2020-04-02 14:26 BackSword 阅读(229) 评论(1) 推荐(0)