随笔分类 - Ogre3D/Axiom3D
3D引擎
摘要:大致流程. 这里简单介绍下,Axiom中采用的Ogre的地形组件的一些概念与如何生成地形. 先说下大致流程,然后大家再往下看.(只说如何生成地形与LOD,除高度纹理图外别的纹理暂时不管.) 1.生成TerrainGroup,增加Request与Response处理,设置大小,高度图. 比...
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摘要:Archive:对应文件夹位置,包含文件夹,压缩文件,网络位置,包含Load,Unload,Open,Create,Remove,FineFile等主要虚方法,用于对应各具体Archive来实现. ResourceLocation:主要包含Archive,Watcher(文件位置变动),Rec...
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摘要:在前面数据绑定基本流程,简单说了下,在Axiom中,数据从我们C#的托管环境到下面的OpenGL或是D3D的非托管环境,有个转化过程,相关实现我们可以从BufferBase看起.BufferBase与他的子类集合了相关数据块在托管环境与非托管环境的相关操作. 在BufferBase中,包装了一...
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摘要:在Axiom中,Animation类用于管理动画,在此对象中主要管理着AnimationTrack对象,此对象用于管理动画的各种类型的每一桢.在Axiom中,动画类型主要有变形动画,姿态动画,骨骼动画以及他们之间的混合.而此对象的各子类如NodeAnimationTrack常用于骨骼动画.而Ve...
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摘要:在Axiom3D,或者说是Ogre的mesh的文件格式我们可能通过代码反推出相关格式,相关过程本来我是直接写的,后面发现相关流程写完后,我自己都看晕了,然后我就把一些过程用Execl整理出来,发现过程清晰多了,如下这张图: 这图是导入一个简单的mesh文件(没有包含动画)根据代码反推出的相关结...
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摘要:在前面我们学习OpenGL时,不管绘制如球,立方体,平面,地面,动画模型中最常用的几个操作有创建缓冲区,写入缓冲区.在Axiom中,相关的操作被整合与组织到VertexData,IndexData中,所以在后面,我们会看到Axiom里元素如果要绘画在屏幕上的元素,几乎都会包含这二个类的实体. ...
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摘要:经过前面针对OpenGL的一些特性的学习,越发觉得要学的更多,相关如LOD,各种阴影实现,场景管理如BSP与Octree等以及还没听过的各种的实现.有感自学的进度太慢,并且在做一些小DEMO时,心中不由的想到各种想要的大场景的实现.,故想到直接从3D引擎根据代码学习,然后就开始在各大网站上翻看各...
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