03 2013 档案
转 MapGuide Web API----通用类、集合类和异常类
摘要:1. 通用类通用类包含MgObject、MgDisposable、MgGuardDisposable、MgByteSource、MgByteSink、MgSerializable、MgService、MgNamedSerializable、MgWarnings、MgByteReader、MgColor、MgDateTime、MgServiceType和MgMimeType共14个类,图 3‑3是这些类的类图。图 3‑3 MapGudie Web API通用类类图我们可以将MapGuide Web API中的所有类分为常量类和非常量类两种。常量类只定义了一些常量,没有定义其他任何额外的成员属性或 阅读全文
posted @ 2013-03-29 17:11 GIS_小强 阅读(463) 评论(0) 推荐(0)
转 MapGuide应用程序示例——为你的应用程序添加帮助
摘要:MapGuide预定义了许多命令用于提供一些常用的功能,例如平移地图、缩放地图、打印地图、选择要素、测量距离、创建缓冲区等。对于大部分预定义命令,我们只能直接使用它们,或者修改它们的显示名称、工具提示、显示在状态栏上的描述信息、图标等。下面我们以添加“Help”命令添加到工具栏为例,介绍如何使用预定义命令。1) 创建帮助文档。假设我们创建了如下的帮助文档“index.html”,将其保存在目录“<WebExInstallDir>/help”下。<html><head><meta http-equiv="Content-Type" c 阅读全文
posted @ 2013-03-29 17:10 GIS_小强 阅读(172) 评论(0) 推荐(0)
转 MapGuide应用程序示例——你好,MapGuide!
摘要:图 3‑4显示了基于MapGuide的Web应用程序的开发流程,整个开发流程可以分为五个阶段。图中,矩形代表任务,椭圆形被任务使用的或被任务创建的实体,箭头代表数据流。1) 加载文件类型的数据,配置到外部数据库的连接,通过联接(Join)一个要素源到另一个要素源扩展要素数据。2) 通过引用要素源的数据和为要素应用样式创建图层。3) 将图层结合起来创建地图。4) 通过Internet或Intrant发布地图,使用户可以通过客户端浏览地图。5) 使用MapGuide API为服务器端和客户端增加新的功能。图 3‑4 MapGuide应用程序开发流程在开源版MapGuide的网站上,提供了美国威斯康 阅读全文
posted @ 2013-03-29 17:09 GIS_小强 阅读(230) 评论(0) 推荐(0)
转 创建和加载资源包(Package)
摘要:MapGuide提供了两种方式创建资源包。一种是使用MapGuide Studio,另一种是使用MapGuide站点管理器(Site Administrator)。如果要加载资源包,只能使用MapGuide站点管理器。1.使用站点管理器创建和加载资源包下面我们以开源版MapGuide提供的美国威斯康辛州希博伊根(Sheboygan)县的地图数据(http://download.osgeo.org/mapguide/releases/2.0.0/samples/Sheboygan.mgp)为例介绍如何使用站点管理器创建和加载资源包。首先,让我们来看看如何加载资源包“Sheboygan.mgp”。 阅读全文
posted @ 2013-03-29 17:08 GIS_小强 阅读(305) 评论(0) 推荐(0)
转 MapGuide源码分析----MapGuide服务器源码分析
摘要:同样,在介绍MapGuide 服务器如何处理枚举资源操作之前,让我们首先来看看MapGuide 服务器用于处理服务请求和操作的类,图19‑9显示服务请求处理器类的类图,图19‑10显示了操作处理器类的类图。图 19‑10 服务请求处理器类的类图图 19‑11 操作处理器类的类图MapGuide提供了资源服务、要素服务等多种服务,每种服务包含了大量操作。MapGuide为每种服务提供了一个服务请求处理器类,用于处理这些服务所提供的操作,例如MgResourceServiceHandler、MgFeatureServiceHanlder等。这些类都继承自IMgServiceHandler,并且实现 阅读全文
posted @ 2013-03-29 17:07 GIS_小强 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)
转 MapGuide源码分析----MapGuide Web扩展源码分析
摘要:本节中,我们将通过介绍如何完成枚举资源功能来介绍MapGuide Web扩展的部分源代码。在浏览器端的地址栏输入类似如下字符串,就会发送一个枚举资源的HTTP请求。http://hostname/mapGuide/mapagent.fcig?OPERATION=EnumerateResources&VERSION=1.0.0& RESOURCEID=Library:// &TYPE=FeatureSource&DEPTH=3下面我们来看看MapGuide Web扩展如何处理这个请求。在介绍MapGuide Web扩展如何处理枚举资源HTTP请求之前,让我们首先来 阅读全文
posted @ 2013-03-29 17:06 GIS_小强 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
转 MapGuide HTTP API
摘要:本节将介绍什么是HTTP API,HTTP API与MapGuide Web API的关系,以及如何使用HTTP API。一般情况下,我们并不需要使用HTTP API,而且Viewer API已经包装了某些必需的HTTP API。如果不打算对Viewer API进行一些修改的话,可以忽略本节的内容。1.1.1 什么是HTTP API?如果查看客户端API的JavaScript源代码,我们会发现类似如下所示的一些字符串。OPERATION=<OperationName>&VERSION=1.0.0&...例如,当用户使用AJAX Viewer选择一个要素时,会调用客户 阅读全文
posted @ 2013-03-29 17:05 GIS_小强 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)
ios base64
摘要:BASE64使用常用的URL密文编码方式,用于在HTTP环境下传递较长的标识信息。采用Base64编码不仅比较简短,同时也具有不可读性。以下地址是加密的迅雷专用下载地址,采用的是该编码。如thunder://QUFodHRwOi8vd3d3LmJhaWR1LmNvbS9pbWcvc3NsbTFfbG9nby5naWZaWg==ios中使用BASE64进行加密和解密的方法也很简单,可以直接用google-toolbox-for-mac的GTMBase64.h来实现google-toolbox-for-mac的对应地址如下:http://code.google.com/p/google-toolb 阅读全文
posted @ 2013-03-29 17:02 GIS_小强 阅读(253) 评论(0) 推荐(0)
[分享]xcode免证书真机调试iphone(ipad)程序的具体方法(总结贴))
摘要:有关xcode免证书调试程序的文章,在网上有一大堆,但是其中有许多错误和以讹传讹的地方,并且没有介绍基本原理。因此我想简单总结一下,方便新人使用:0、背景知识:xcode是开发phone、ipad的必备开发工具,开发的程序可以通过xcode自带的iphone、ipad模拟器运行。但是不能把程序传到真实的设备上进行调试和运行。开发者必须购买99美元/年的开发账户,才能再真机上运行和调试程序。本文就是讲述如何通过破解xcode,使得用户可以不需要购买99美元开发账户,就能在真机上调试程序。注意:运行程序的iphone或ipad必须要越狱,而且开发人员如果在appstore上发布程序,那就必须购买开 阅读全文
posted @ 2013-03-18 16:22 GIS_小强 阅读(416) 评论(0) 推荐(0)
PVRTC 纹理
摘要:iPhone的图形芯片(PowerVR MBX)对一种称为 PVRTC 的压缩技术提供硬件支持,Apple推荐在开发iPhone应用程序时使用 PVRTC 纹理。他们甚至提供了一篇很好的 技术笔记 描述了怎样通过使用随开发工具安装的命令行程序将标准图像文件转换为 PVRTC 纹理的方法。你应该知道当使用 PVRTC 时与标准JPEG或PNG图像相比有可能有些图像质量的下降。是否值得在你的程序中做出一些牺牲取决于一些因素,但使用 PVRTC 纹理可以节省大量的内存空间。尽管因为没有Objective-C类可以解析 PVRTC 数据获取其宽和高1信息,你想要手工指定图像的高和宽,但加载 PVRT. 阅读全文
posted @ 2013-03-18 13:43 GIS_小强 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)
[iTyran翻译]OpenGL ES 从零开始系列9(完结):四元数
摘要:注:原作者没有完成骨骼动画的章节,这是我们找到的最后一篇了在进入下一篇关于骨骼动画的文章之前,让我们先花点时间来了解一个马上会使用到的新数据类型:四元数[译者注:关于四元数的概念可以参考这个链接:点我]。我们用四元数存储单一骨骼在3个轴线上的旋转信息,换句话说,存储的是骨骼指向的方向。在下一部分介绍的仿真骨骼动画中,你将会看到,模型的顶点是同一个或多个骨骼相关联的,当骨骼移动时它们也会随之变化。相对于将欧拉角信息存储在3个GLfloats变量或一个 Vector3D 变量里来说, 使用四元数有2个优点:1.四元数不会造成万向节死锁(gimbal lock),但是欧拉角容易造成万向节死锁,使用四 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:28 GIS_小强 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
[iTyran翻译]OpenGL ES 从零开始系列9a:动画基础和关键帧动画
摘要:最初这篇教程我并不打算作为第9章发布,原计划是第10章。在深入了解Opengl ES 2.0 和着色器之前,我想讨论下更基础的:动画。注意:你可以在这里找到这篇教程的配套代码,新版本的代码已经在西部时间10:14更新了,更新的代码里面修正了一个不能动画的错误。目前为止,想必你已经看过了opengles最基本的动画形式。通过随时间改变rotate, translate, scale(旋转、移动和缩放)等,我们就可以使物体“动起来”。我们的第一个项目 the spinning icosahedron就是这种动画的一个例子。我们把这种动画叫做简单动画。然而,不要被“简单动画”这个名称迷糊,你可以实现 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:25 GIS_小强 阅读(301) 评论(0) 推荐(0)
[iTyran翻译]OpenGL ES 从零开始系列08:交叉存取顶点数据
摘要:Technote 2230提出了很多用OpenGL ES来提升iphone程序性能的建议。我们现在远远不能深刻理解OpenGL ES所以你需要学习以下内容。不信?是真的,试试看,我等着你的读后感。好,就这样定了?副标题为“优化顶点数据”,这里有一些算法上的建议用来"submit strip-ordered indexed triangles with per vertex data interleaved"。当苹果给出这些建议的时候,他们通常有一些非常好的理由,让我们看看如何使用它。首先让我们了解它的意思。让我们把这句话分解开来:Strip Ordered:换句话说,如果你 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:23 GIS_小强 阅读(158) 评论(0) 推荐(0)
[转载]从零开始学习OpenGL ES之四补遗 – setupView重写
摘要:我在从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效 一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构,所以是最为普通和方便的方式。但在此我使用在第一部分中定义的Vertex3D, Vector3D和 Color3D数据结构重写了 setupView:方法。并不是这种方法“更好”,但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时,我发现使用顶点,颜色和三角形的术语比可变长度浮点数组更容易理解。如果你和我一样,那么你会发现这个版本更容易理解。除了使用自定义数据结构外,我还减少了环境光元素的数量并将光源向右移动了一点。然后使用Vector3DMakeWithS 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:22 GIS_小强 阅读(164) 评论(0) 推荐(0)
[转载]从零开始学习OpenGL ES之七 – 变换和矩阵
摘要:今天的主题是我一度谈之色变的。概念上讲,它是3D编程中最为困难的部分。首 先,你应该理解 3D 几何和笛卡尔坐标系他。你还应该理解由顶点构成的三角形组成的OpenGL虚拟世界的物体,各顶点定义了三维空间的特定点,你还应理解怎样使用这些信息在 iPhone上使用OpenGL ES进行绘制。如果你不理解这些概念,我建议你回头再看看我的前六篇文章。为在交互式程序如游戏中使用这些虚拟世界中的物体,必须要有一种方法来改变物体间的相对位置以及物体与观察者之间的相对位置。要有一种方法不但可以移动,而且可以旋转和改变物体的大小。还必须要有一种方法将虚拟的三维坐标转换成电脑屏幕的二维坐标。所有这些都是通过所谓变 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:21 GIS_小强 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)
[转载]从零开始学习OpenGL ES之六 – 纹理及纹理映射
摘要:在OpenGL ES中另一种为多边形定义颜色创建材质的方法是将纹理映射到多边形。这是一种很实用的方法,它可以产生很漂亮的外观并节省大量的处理器时间。比如说,你想在游戏中造一个砖墙。你当然可以创建一个具有几千个顶点的复杂物体来定义每块砖以及砖之间的泥灰。或者你可以创建一个由两个三角形构成的方块(四个顶点),然后将砖的照片映射上去。简单的几何体通过纹理映射的方法比使用材质的复杂几何体的渲染快得多。功能启动为使用纹理,我们需要打开OpenGL的一些开关以启动我们需要的一些功能:glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_ONE, 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:19 GIS_小强 阅读(408) 评论(0) 推荐(0)
[转载]从零开始学习OpenGL ES之五 – 材质
摘要:在上一篇文章,我们讨论了光效的设定以及光效的各种属性。我们还讨论了光的三要素:散射光,环境光和高光。如果你还不是完全清楚,那么我们来复习一下,在定义材质时大量的用到这些要素。作为本文的起点,我们使用了原文中球体绘制的项目文件。我们不再使用二十面体而是转向球体是因为球体是展示光和材质不同要素之间相互作用的最佳形状。颜色是什么这可能是对小学美术课的复习。为什么现实世界会有颜色?是什么造成的?我们看得见的光被称为光的可见频谱。根据不同的波长我们可以感知到不同的颜色。在可见光谱的一端是低波长高频率的紫色和蓝色,而在另一端是低频高波长的橘色和红色:电磁波在这个范围之外,因此不是“可见光”,尽管这只是人工 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:17 GIS_小强 阅读(322) 评论(0) 推荐(0)
[转载]从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效
摘要:继续我们的iPhone OpenGL ES之旅,我们将讨论光效。目前,我们没有加入任何光效。幸运的是,OpenGL在没有设置光效的情况下仍然可以看见东西。 它只是提供一种十分单调的整体光让我们看到物体。但是如果不定义光效,物体看上去都很单调,就像你在第二部分程序中看到的那样。阴影模型(Shade Model)在深入讨论OpenGL ES是怎样处理光线之前,重要的是要了解OpenGL ES实际上定义了两种shade model,GL_FLAT和GL_SMOOTH。我们将不会讨论GL_FLAT,因为这只会让你的程序看上去来自九十年代:GL_FLAT方式渲染的一个二十面体。15年前的实时渲染技术从发 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:15 GIS_小强 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)
[转载]从零开始学习OpenGL ES之三 – 透视
摘要:现在你已经知道OpenGL是怎样绘图的了,让我们回头谈谈一个很重要的概念:OpenGL视口(viewport)。 许多人对3D编程还很陌生,那些使用过像Maya, Blender, 或 Lightwave之类3D图形程序的人都试图在OpenGL虚拟世界中找到“摄像机”。但OpenGL并不存在这样的东西。它所有的是在3D空间中定义 可见的物体。虚拟世界是没有边界的,但计算机不可能处理无限的空间,所以OpenGL需要我们定义一个可以被观察者看到的空间。如 果我们从大部分3D程序具有的摄像机对象的角度出发来考虑,视口端点的中心就是摄像机。也就是观察者站的位置。它是一个观察虚拟世界的虚拟窗口。观察者可 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:13 GIS_小强 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)
[转载]从零开始学习OpenGL ES之二 – 简单绘图概述
摘要:还有许多理论知识需要讨论,但与其花许多时间在复杂的数学公式或难以理解的概念上,还不如让我们开始熟悉OpenGL ES的基本绘图功能。请下载OpenGL Xcode项目模板。我们使用此模板而不是Apple提供的模板。你可以解压到下面目录来安装它:/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Project Templates/Application/此模板用于全屏OpenGL程序,它具有一个OpenGL视图以及相应的视图控制器。 大部分时候你不需要动到此视图。此视图用于处理一些诸如缓存切换之类的事物,但在两处调用了其 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:11 GIS_小强 阅读(166) 评论(0) 推荐(0)
[转载]从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念
摘要:我曾写过一些文章介绍iPhone OpenGL ES编程,但大部分针对的是已经至少懂得一些3D编程知识的人。作为起点,请下载我的OpenGL Xcode项目模板,而不要使用Apple提供的模板。你可以解压到下面位置安装此模板:/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Project Templates/Application/已经有大量有关OpenGL的好教程和书籍。但是,却没有多少是关于OpenGL ES,而且没有(至少在我撰写此文时)是专门针对学习iPhone上3D编程的。因为大部分有关学习OpenGL的材 阅读全文
posted @ 2013-03-15 17:09 GIS_小强 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
【转】xcode4.2 4.3下framework制作教程
摘要:将自己的类封成库供别人调用,非常方便,就行xcode中的许多类库一样。那么如何制作自己的类库呢?本人在网上看过很多童鞋的文章,都没有试成功,最后在同事的帮助下搞定。今天有点空闲时间,赶紧记下来,一是跟大家分享,二是怕忘了,今天有同事问我,都感觉有点生了,所以有了这篇文章。下面教大家一步步制作framework1、新建一个项目选择Framwork&Library中的Cocoa Touch Static Library。如图2、命名项目名称3、加载自己要封装的东西4、加载自己的代码5、选择设备和模拟器两种方式,编译生成libhello_world.a文件6、查看是否生成两个文件7、选择Fi 阅读全文
posted @ 2013-03-08 15:43 GIS_小强 阅读(182) 评论(0) 推荐(0)
iOS程序发布测试4-打包(Archive)发布(share)
摘要:发布测试的最后一步打包(Archive),Xcode4帮助文档有比较详细介绍,但是居然是错的,这里说明一下。1、设置“Build Settings”,下图是官方文档截图,留意那个红框,居然说反了。"Skipinstall"一定要选NO,否则在下面的打包步骤后,Organizer看不到你的程序,就为这折腾我好些时间,国外论坛一堆问题,说我按照官方文档做了,怎么Organizer看不到程序。1.1 选择ad hoc证书.在“CodeSigning”栏,选择你在文章(“iOS程序发布测试3-生成adhoc证书”)生成的发布证书(adhoc),如下图,这里要选择“iPhone Di 阅读全文
posted @ 2013-03-06 21:06 GIS_小强 阅读(231) 评论(0) 推荐(0)
iOS程序发布测试3-生成ad hoc证书
摘要:iOS证书分2种,1种是开发证书,用来给你(开发人员)做真机测试的;1种是发布证书,发布证书又分发布到app store的(这里不提及)和发布测试的ad hoc证书。 那ad hoc证书和开发证书区别在哪里?如果你的tester(团队测试人员、客户)都能将测试设备拿到你面前,直接插到你的mac开发机上,你可以直接将程序“灌”进去,那有开发证书就够了,不需要ad hoc证书。 如果tester的iOS设备不能直接让你灌程序,那怎么办?你必须打包(Archive)你的程序,然后发给你的tester,让他通过itunes进行安装,那就需要ad hoc证书了。 具体的区别,我们先看看ad hoc证书生 阅读全文
posted @ 2013-03-06 21:05 GIS_小强 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)
iOS程序发布测试2-获取Tester设备UDID
摘要:假设你的Tester(团队里的测试人员、你的客户)有一定iOS设备使用经验,至少大致会用itunes。要获取你的Tester的iOS设备UDID:1、将iOS设备插到安装了itunes的pc/mac,itunes会弹出显示设备概要信息界面,如下图,这里我们可以看到设备的12位序列号,这不是我们想要的。2、点击序列号,设备概要界面显示设备udid,如下图,CTRL-C(mac下为Command-C)拷贝下来,然后QQ或者邮件发给你。注:1)虽然点击udid,界面什么变化也没有,但是确实是可以拷贝 2)千万不要让人家一个个字符抄,你不可惜人家辛苦,也得想想抄40左右得字符很容易出错。UDID拿到了 阅读全文
posted @ 2013-03-06 21:04 GIS_小强 阅读(302) 评论(0) 推荐(0)
iOS程序发布测试1-准备
摘要:一,发布测试,是指将你的程序给 * 你的测试人员,因为程序总归是要测试的 * 你的客户,在正式发布之前,客户肯定是要先看(验收)的在他们的iOS设备(iphone,ipod, ipad)安装,运行。二,阅读前提:你自己已经完成了真机测试,意味着:1、你已经加入了苹果的"iOS developer program",标志事件是付了$99。 2、在iOS Provisioning Portal生成了开发证书 3、在xcode完成了证书的安装。菜单:window->Organizer,然后选择Devices 三,发布流程。图:发布流程1、3个角色:Tester,就是上述测试 阅读全文
posted @ 2013-03-06 21:03 GIS_小强 阅读(167) 评论(0) 推荐(0)
xcode 4 使用指南系列2-Interface Builder
摘要:IB(Interface Builder)在Xcode 4中使用方法有了很大变化,已经被完全集成到xcode 4中了,但只是使用步骤不同而已,干的还是那些活。我们step by step过一下4和以前版本不同得地方,过完之后,如果你原来会用3的IB,基本也能用4的了。1,在导航区(如果不知道指哪里,请看本文附录“主界面分块说明”)选择xib文件,编辑区会显示xib文件详细信息(确实是整合在一起了)。注:选择xib文件时双击会弹出新窗口,步骤基本一样。2,在工具栏选择“View 控制按钮”,点击最右边那个,调出工具区工具区最上面几个按钮,就是我们熟悉的Identity,Attributes,Si 阅读全文
posted @ 2013-03-06 21:02 GIS_小强 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
Xcode 4 使用指南系列1-下载和安装
摘要:一、下载 到那里下?要花钱吗?1、交了99刀的苹果开发者可以到官方网站(http://developer.apple.com/xcode/)免费下。注:需要在mac环境(除了‘正规’的mac台式,mac book之外,虚拟机,普通pc上安装的mac都可以)下才让你下载。2、没交钱的可以到mac的app store花5刀下。3,体积为4.6G,带了iOS4.3。需要多长时间大家可以根据自家网速算一算。我是用家里win7台式机的虚拟机下的,花了一个晚上,恰好在日本3月11日地震之前下完,庆幸之余,借此机会表示哀悼。 二、安装 标准安装,主要工作是点同意和next,大概耗时10多分钟(惭愧,我是ma 阅读全文
posted @ 2013-03-06 21:01 GIS_小强 阅读(425) 评论(0) 推荐(0)
Installing, Compiling Eigen 2 on Mac OS X
摘要:Well if you need to install Eigen on your Mac OS X, you can simply follow the steps below:1. go get Cmake – linkdownload Mac OSX Universal (.dmg installer for Tiger or later)2. install Cmakesimply click on the dmg file3. go get Eigen source – linkremember the directory in which you download the sour 阅读全文
posted @ 2013-03-06 20:53 GIS_小强 阅读(381) 评论(0) 推荐(0)
boost mac 和 Windows 使用说明
摘要:Mac:一、下载最新的 boost 库,下载地址: http://www.boost.org/users/download/二、在适当的位置解压 boost 库,推荐把 boost 库解压到 /usr/local/ 下:$ cddowload/# 这个地方替换成你的boost库下载目录$ tar xvjfboost_1_35_0.tar.bz2# 如果是.tar.gz 的话,用 tar xvzf boost_1_35_0.tar.gz$ sudo mv boost_1_35_0 /usr/local/三、安装 boost,boost库的安装应该分为两部分,第一部分是安装无需编译(HEADONL 阅读全文
posted @ 2013-03-06 20:50 GIS_小强 阅读(678) 评论(0) 推荐(0)
2012-03-21 10:23 安装完Xcode识不了命令行 make/gcc/ports 等命令的解决办法
摘要:em3308$ sudo port install axelWarning: The Command Line Tools for Xcode don't appear to be installed; most ports will likely fail to build.Warning: See http://guide.macports.org/chunked/installing.xcode.html for more information.---> Computing dependencies for axelError: Unable to execute por 阅读全文
posted @ 2013-03-06 20:48 GIS_小强 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)
Mac OS X中MacPorts安装和使用
摘要:Mac下面除了用dmg、pkg来安装软件外,比较方便的还有用MacPorts来帮助你安装其他应用程序,跟BSD中的ports道理一样。MacPorts就像apt-get、yum一样,可以快速安装些软件。下面将MacPorts的安装和使用方法记录在这里以备查。访问官方网站http://www.macports.org/install.php,这里提供有dmg安装和源码安装两种方式,dmg就多说了,下载MacPorts-1.9.2-10.6-SnowLeopard.dmg,下一步下一步安装即可。通过Source安装MacPortswget http://distfiles.macports.org 阅读全文
posted @ 2013-03-06 20:44 GIS_小强 阅读(224) 评论(0) 推荐(0)
Mac OS X中安装使用Boost库
摘要:相关地址:Boost库MacPorts在mac下,Xcode中建立的C++项目只包含STL库,如果要使用Boost库,需要进行安装以及导入。这里使用MacPorts来安装Boost,MacPorts是一个开源项目,其中集成了许多Mac系统常用的开源软件的自动安装,用来代替传统的命令行安装,简单易用。首先从MacPorts官网上下载最新版本,非常小。解压后是一个dmg镜像,打开里面的pkg程序,出现安装界面。安装完毕后打开终端,输入sudo port install boost,软件就会自动下载安装Boost库,注意此处需要root权限。整个过程如下,需要挺长一段时间,网速慢的建议不要干等了。安 阅读全文
posted @ 2013-03-06 20:42 GIS_小强 阅读(465) 评论(0) 推荐(0)