09 2017 档案

摘要:转自 http://blog.csdn.net/spring_shower/article/details/48708337 举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。在Class上使用[RequireCompo 阅读全文
posted @ 2017-09-11 10:41 狭隘龙 阅读(421) 评论(1) 推荐(0)
摘要:有过开发经验的小伙伴不难发现,导入的字体文件默认character都是Dynamic,也就是说它是一个动态字体,那么动态字体到底是个什么东西呢,它有什么用呢 点一下character,下拉菜单如下图: 出现了Unicode、ASCII... 也就是说这个动态字体是跟编码有关系的,好,我们选一个编码不 阅读全文
posted @ 2017-09-07 15:33 狭隘龙 阅读(4284) 评论(0) 推荐(0)
摘要:用Shader来实现光照是比较复杂的,有不同的光类型,不同的阴影选项,不同的Render Path(forward和Deferred)。 Unity只是把光照模型封装处理了,Shader的代码还是用CG/HLSL编写的。 例一:最简单的Surface Shader Shader "Custom/T_ 阅读全文
posted @ 2017-09-03 21:39 狭隘龙 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)
摘要:BindingFlags.Default 不指定绑定标志 BindingFlags.IgnoreCase 表示忽略 name 的大小写,不应考虑成员名的大小写 BindingFlags.DeclaredOnly 只应考虑在所提供类型的层次结构级别上声明的成员。不考虑继承成员。 BindingFlag 阅读全文
posted @ 2017-09-01 10:50 狭隘龙 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)