10 2015 档案
摘要:首先是把下载好的插件导入Unity工程中。▼导入完成后第一个动作就是检查下拉菜单里面是否已经增加了Playmaker的功能,如果在安装后没看到Playmaker的菜单,一般情况下直接点击菜单上的空白处即可出现。▼那么要如何打开Playmaker的编辑器呢?很简单,执行 Playmaker > Pla...
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摘要:在移动端StreamingAssets下的文件是只读的,但大家可能跟我一样遇到了发布安卓以后放在StreamingAssets下的数据库文件一样读取不了,但其实这个文件夹其实是可以读取到的,所以我们需要使用XML来读取文件,然后转存到persistentDataPath目录下,下面是代码:1 pub...
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摘要:LOD,中文名多层次细节,是游戏中最常用的技术,它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。今天我们来实现使用它来做一个简单的优化例子。我们没有模型(程序员的悲哀)就用Particle粒子特效来做试验吧。在场景中建立一个空物体,取名LOD...
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摘要:牛X的JSON解析JSON字符串显示字典键值 1 public void ResolveJson() 2 { 3 //定义的JSON字符串,注意JSON的格式 4 string str = @” 5 { 6 “”Name”” : “”yusong””, 7 “”Age”” : 26, 8 “”Bir...
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摘要:具体AR是什么效果我这里就不说了,直接上过程:1、去官网注册一个帐号https://developer.vuforia.com2、下载SDK for Unity,并导入Unity3、点击Develop-TargetManager-AddTarget创建识别物,找一张识别图片上传就可以了4、下载Dat...
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摘要:在注册与验证用户信息,以及非即时通信的游戏中,我们可以使用WWW类使用短链接来完成客户端与服务器数据的通信,今天我们将使用用POST方法来完成的用户注册与登录,在最后介绍下其它资源的加载。首先使用POST完成注册:场景中两个InputField用于输入名字与密码,一个Button提交注册。Butto...
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摘要:游戏中,实例化是比较耗时的操作,在生成子弹、敌人等需要大量复制的对象时,如果都直接实例化,将增加许多没必要的内存和时间开销,因此我们应该针对这些对象使用对象池。直接上对象池代码: 1 using UnityEngine; 2 using System.Collections.Generic; 3 u...
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摘要:通过使用反向运动学IK,我们可以根据需要控制角色身体某个特定部位进行旋转或移动,达到想要的一些效果,比如:在移动时,让一只脚带伤拖行;让手抬起去拿桌上的苹果;让脑袋一直面向我们的色像机,就像一直注视着我们 等等。先来个模拟受伤的脚吧:在此之前,请将角色的动画状态机中,应用IK的层勾选IKPass属性...
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摘要:游戏中,我们的人物在某些时候,可能在一个时间点在做两件事,这样就需要同时播放两个动画,但我们肯定不能简单将其叠加,比如移动着开枪、攻击、挥手等等,那么在Unity中我们应该怎样实现这样的功能呢?且听我一一道来。现在我们要做一个移动中挥手的动画效果,当然,你也可以做成射击等,根据这个你得准备相应的动画...
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摘要:通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。准备工作:一个人物模型,一个待机...
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摘要:初始设置创建一个Unity项目,并导入2D Toolkit插件。导入完成后,在Project窗口会显示TK2DROOT文件夹(后续版本文件夹名称或许会有变动)。导入素材游戏,你可以从这里下载。下载完成后,将素材导入到项目中。设置摄像机制作游戏的第一步,就是创建一个游戏摄像机。虽然Unity已经在Hi...
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摘要:1、下载Oculus对应自己操作系统的SKD&RunTime下载地址我这里是window系统,下载的是0.6.0.0版本的2、安装RunTime,电脑右下角状态栏会出现一个小眼睛表示安装成功,具体参数设置方法我这里就不说了,网上有一大堆的教程3、把下载好的SDK导入Unity,有两个文件夹,打开OV...
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摘要:格斗游戏 主要用于联系Unity的动画系统,并加入了通过检测按键触发不同的技能。 WASD控制方向,AD为技能1,SW为技能2,右键跳跃,连续单机普通连招。 本来是要用遮罩实现跑动过程中的攻击动作,但由于找的这个不是人形动画,所以看起来不太协调。。。 三消游戏 在每张图片上添加了自定义的信息类,可以
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摘要:下载与安装下载地址GitHub安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->M...
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摘要:什么是Metatablemetatable是Lua中的重要概念,每一个table都可以加上metatable,以改变相应的table的行为。Metatables举例-- 声明一个正常的关系变量lo_table = {} -- 声明空元表变量lo_meta_table = {}-- 为关系变量t设置元...
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摘要:前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片...
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摘要:游戏中可能经常会遇到需要某个物体跟着鼠标移动,然后又需要把物体放在某个鼠标指定的位置实现方式Camera.main.WorldToScreenPointCamera.main.ScreenToWorldPoint3D打地鼠实例我这里用到的素材都比较简陋,几乎全是用Unity做的首先是锤子就是两个Cy...
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摘要:前面我们研究了AssetBundle的打包与加载,现在我们来了解下如何在项目中根据版本号更新内容。最最重要的一点,细心的朋友应该看到了在加载AssetBundle的MrcAssetManager类中,我们使用的WWW加载对象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法,其中第一...
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摘要:上次我们进行了AssetBundle打包,现在我们还把打包的资源加载到我们的游戏中。在加载之前,我们需要把打包好的Bundle包裹放到服务器上,如果没有,也可以使用XAMPP搭建本地服务器。加载的AssetBundle文件是放在内存中的,所以如果没有很好的管理,会使游戏性能大打折扣,因此,我们在这里...
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摘要:资源管理是游戏开发的重要环节,Unity中使用AssetBundle可以非常方便地帮我们打包和更新游戏内容,在5系列中,AssetBundle更是方便好用,现在让我们先进行打包吧。刚说了,5系列打包非常方便,细心的同志可能已经发现,在右下角多出了个AssetBundle标签工具栏,这使用得我们在选择...
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摘要:Socket简介Socket又称"套接字",应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。服务端步骤:• socket:创建服务器socket实例• bind:绑定ip地址和端⼝• listen:开始监听• accept:接收客户端请求• read:读取客户端传来的数据• write:给...
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摘要:实现原理为蛇的身体每一个节点添加脚本BodyFollow,使其能跟随父节点移动和设置它的子节点 1 public class BodyFollow : MonoBehaviour { 2 3 //下一个节点. 4 public BodyFollow next; 5 6 /...
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摘要:上一次用UGUI实现了拼图小游戏,这次,我们来用NGUI来实现实现原理NGUI中提供了拖拽的基类UIDragDropItem,所以我们要做的就是在要拖拽的图片上加一个继承于该类的脚本,并实现其中的方法即可 1 public class DragOnPic : UIDragDropItem { 2 ...
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摘要:实现方式1、引入UGUI自带的事件系统 UnityEngine.EventSystems2、为我们的类添加接口 IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler 1 using UnityEngine; 2 using System.Collect...
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摘要:什么是Lua Lua 是一个小巧的脚本语言。是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)里的一个研究小组,由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique d...
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