03 2019 档案
摘要:我们在使用cocos在windows平台下,运行速度很快很流畅,很强大,可是当我们打包成apk文件,在手机上运行的时候,流畅度很可能降低,甚至还有间歇性内存彪高。 游戏内存优化我们一般可以从这么3个方面入手:引擎自身提供的优化选项,引擎底层框架,语言上层(内存泄漏)。事实上,代码运行占用的内存是很低
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摘要:12K大佬面试题:1.cocos 的plist取出方式(plist取出小图时的操作流程)2.预加载时的内存管理是怎么样的3.lua底层是怎么跑的4.lua的继承和new的内存机制5.SDK 安卓打包 ios打包6.图形渲染机制7.图片类型啊,一张1280 720 16位 png的图有多大,运行内存,
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摘要:使用的时候最好是同一套资源饭在一个文件夹下,或者新建的文件和资源类,一个资源分一个产生的层文件
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摘要:当有很多对象使用动画时,每一个对象都要有一个动作,一个动画只能对应一个动作
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摘要:进入导演类的头文件,首先看到的是一些头文件的引用:CCPlatformMacros(适配),CCRef(继承的父类),CCVector(3.0以后的新向量),CCScene(场景),CCMath(数学方法),CCGL(OpenGL);接下来是一堆类的声明:LabelAtlas(标签),Directo
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摘要:最近用到了Cocos2dx,3.17,发现网上的指南都几年前的,非常陈旧, android.mk用起来又不方便,还是喜欢CMake。先说一下具体环境,使用的是,Windows10 + AndroidStudio3.2.1 + CMake 去官网下载cocos2dx3.17,https://www.c
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摘要:local MyTableView = class("MyTableView") MyTableView.__index = MyTableView MyTableView.property = {} --这里是为了让layer能调用TableViewTestLayer的方法 function My
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摘要:任何程序都有入口,mian.cpp; Cocos2d也不免俗,在win32平台下,有一个mian.cpp 入口,从这里进入cocos的世界。 #ifndef __MAIN_H__ #define __MAIN_H__ //WIN32_LEAN_AND_MEAN 是WINDOWS API用于屏蔽一些不
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摘要:日前,使用暴力法破解此题,认为这是很简单的算法,但是所有人都能想出来的算法,凭什么优秀?所以在看到了大神“Grandyang”的博客上精妙的解法,实在是认为自己需要修炼,在此写在这里是为了做笔记,加深理解附上网址:http://www.cnblogs.com/grandyang/p/4130379.
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摘要:letCode第二题题目如下: 给出两个 非空 的链表用来表示两个非负的整数。其中,它们各自的位数是按照 逆序 的方式存储的,并且它们的每个节点只能存储 一位 数字。 如果,我们将这两个数相加起来,则会返回一个新的链表来表示它们的和。您可以假设除了数字 0 之外,这两个数都不会以 0 开头。 事实上
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摘要:这里只贴具体使用代码,资源请使用自己的。 这里的资源是cocos studio导出的lua文件,其中就有root和动画 function GameLayer:playLhAni() local ani = require("game/pk/lh/res/default/ani/l111.lua").
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摘要:两个符号就差了一个点,引发的问题确实app崩溃,在这个方法中传的参数是:内容,命令 使用self:的时候,默认传参:self,data,2100; 赋值错误,调用发送命令失败。 总结:冒号只是省略第一个参数self的,该self指向调用者本身,并没有其他特殊的地方。但是要注意使用。
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摘要:Win7系统,Android Studio 版本2.3.1,对cpp-empty-test使用了 cocos compile -p android --android-studio,命令 编译打包APK --no-apk只编译不打包,导入3.17.1的cpp-empty-test时出错, 提示Gra
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