12 2012 档案

摘要:内嵌ASM的方法和ASM代码如何编辑 阅读全文
posted @ 2012-12-25 23:14 zcsor~流浪dè风 阅读(447) 评论(0) 推荐(0)
摘要:经过这半年左右的学习和探索,现在对五子棋AI有了一定的认识,给大家发出来现在的版本。因为最近有些事情很生气,要是年轻时真就先灭了这些王八羔子,省的它们继续祸害好人。不过它们也祸害不了几天了,祸害人者人祸害之。心情不好,就少打几个字,说一下基本思路:1、每一个点的重要性,决定于四个方向上的棋型;棋型是可以相互转化的,可以枚举出每一种变化以及它们之间的关联关系。 例如:(0=白、1=黑、2=空,程序中和下面全文均如此) 一行空棋 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 当白棋要下的时候,就要考察更好的点,我们如果给这一行棋评分如下0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 阅读全文
posted @ 2012-12-25 17:45 zcsor~流浪dè风 阅读(3735) 评论(12) 推荐(5)
摘要:这些天重新整理了一下整个程序,头发都白了几十根。对整个程序进行了初步的重新设计,现在可以2秒内搜索8层,搜索速度仅仅有七八千(棋力比以前要高,执黑执白都基本能和F6下到40手以上,呵呵,不过输多。可能代码中还有某些错误导致极少数情况下棋型识别或评价不正确,我还没找到)。涉及到前面的几个话题,重新认识一下:1、棋盘表示:使用前一篇提到的原理,逐个手工矫正9长度棋型两万来个,并由它生成了5-15长度的其他棋型,但是因为使用内存和初始化速度的原因,没有生成9以上的XML,只保存了5-9的XML,9以上的进行计算。这应该是整个程序速度限制的最大原因了。2、局面评估、走法生成:这都是由棋盘表示法决定的. 阅读全文
posted @ 2012-12-14 21:47 zcsor~流浪dè风 阅读(646) 评论(0) 推荐(1)